Annexe MJ : Bestiaire VO de référence & rappels de règles ¶
Cette annexe sert trois objectifs :
- Donner au MJ les stat blocks officiels des créatures que la campagne mobilise, afin qu'il puisse calibrer librement (monter ou baisser la difficulté).
- Rappeler les règles du système (DEF, RD, init., critique) auxquelles la campagne se conforme.
- Centraliser le lexique des raccourcis employés dans la campagne, pour accélérer la lecture en partie.
Sources : Les Terres d'Arran — Livre du Meneur (BBE) + Les Terres d'Arran — Elfes (boîte d'initiation).
1. RÈGLES CANON RAPIDES ¶
| Règle | Convention VO |
|---|---|
| Test de Carac. | 1d20 + Mod. de Carac. (+ bonus) ≥ Difficulté |
| Difficultés | 5 facile · 10 moyen · 15 difficile · 20 très difficile · 25 héroïque |
| Critique d'attaque | Réussite auto sur 20 ; échec auto sur 1. Certaines capacités spéciales se déclenchent sur 15-20. |
| Caractéristique maîtrisée | Marquée d'un astérisque dans le bloc (FOR +4*). Permet d'utiliser le bonus d'attaque/test associé. |
| DEF | Score unique englobant armure + esquive + taille. Aucun calcul séparé. |
| PV | Brut, sans recalcul de CON. |
| Init. | Valeur brute. Plus haut joue d'abord. |
| Réduction de Dégâts (RD) | RD X retranche X PV à chaque attaque physique reçue. RD X/type est contournée par les attaques du type indiqué (ex. RD 5/contondant = attaque contondante ignore la RD). |
| Action limitée (L) | Une action (L) empêche d'effectuer une autre attaque ou capacité limitée le même tour. |
| Niveau de Créature (NC) | Indicateur de difficulté. Comparable au niveau de PJ pour évaluer un combat équilibré. |
🎲 Adaptation pour 3 / 4 / 5 PJ (rappel généralisé sur toute la campagne)
- 3 PJ : retirer 1 ennemi par combat ; PV des boss × 0,75 ; DEF boss −1.
- 4 PJ : valeurs imprimées telles quelles.
- 5 PJ : +1 ennemi générique par combat OU +50 % PV pour les uniques.
1.1 LEXIQUE DES RACCOURCIS UTILISÉS DANS LA CAMPAGNE ¶
Ce lexique ne liste que les abréviations réellement employées dans les aventures, les stat blocks, l'annexe et les aides de jeu.
| Raccourci | Signification | Usage typique |
|---|---|---|
| avt. | aventure | Exemple : avt. 5 = aventure 5. |
| avts. | aventures | Exemple : avts. 3, 5, 8. |
| BBE | Black Book Editions | Éditeur de la gamme utilisée comme référence. |
| COF | Chroniques Oubliées Fantasy | Système de jeu de base. |
| VO | version officielle | Référence canon retenue pour les règles et profils. |
| MJ | Meneur de Jeu | Personne qui arbitre, décrit et fait jouer la campagne. |
| PJ | Personnage Joueur | Un personnage contrôlé par un joueur. |
| Carac. | caractéristique | Abréviation utilisée dans les tests de caractéristiques. |
| Mod. | modificateur | Bonus ou malus appliqué à un test ou une attaque. |
| FOR | Force | Caractéristique physique de puissance. |
| DEX | Dextérité | Caractéristique d'agilité et de précision. |
| CON | Constitution | Caractéristique d'endurance et de résistance. |
| INT | Intelligence | Caractéristique de savoir, raisonnement, magie savante. |
| SAG | Sagesse | Caractéristique de perception, intuition, volonté. |
| CHA | Charisme | Caractéristique de présence, autorité, influence. |
| * | caractéristique maîtrisée | L'astérisque dans FOR +4* signale la caractéristique de référence. |
| DEF | défense | Valeur globale pour éviter une attaque. |
| PV | points de vie | Réserve de blessures d'une créature ou d'un PJ. |
| Init. | initiative | Ordre d'action dans un combat. |
| DM | dégâts | Dégâts infligés par une attaque, un sort ou un effet. |
| RD | réduction de dégâts | Valeur retranchée aux dégâts physiques reçus. |
| (L) | action limitée | Action spéciale qui remplace une autre capacité limitée du tour. |
| NC | niveau de créature | Indice de danger d'un monstre ou d'un adversaire. |
| G | taille grande | Catégorie de taille utilisée pour certains géants et grosses créatures. |
| DPS | rôle offensif centré sur les dégâts | Emprunt de jargon jeu vidéo, utilisé ici pour désigner un profil très offensif. |
| po | pièce d'or | Monnaie principale des gros achats. |
| sa | pièce d'argent | Monnaie intermédiaire. |
| ca | pièce de cuivre | Petite monnaie du quotidien. |
| 1×/combat | une fois par combat | Limitation d'usage d'une capacité ou d'un pouvoir. |
| 1×/jour | une fois par jour | Limitation d'usage quotidienne. |
2. BESTIAIRE VO — CRÉATURES UTILISÉES DANS LA CAMPAGNE ¶
2.1 Trolls (aventures 1, 8) ¶
Troll standard (Livre du Meneur) ¶
NC 5
FOR +6* DEX +1 CON +6 INT −2 SAG +1 CHA −2 DEF 19 — PV 60 — Init. 11 — RD 3
⚔️ Griffes +9 — DM 2d6+6
- Régénération : 5 PV au début de chaque tour. Annulée 1 tour si touché par feu ou acide.
- Voie du Colosse rang 1 : +2 PV par niveau total, frappe puissante.
🛠️ Note campagne — Ogrudd (aventure 1). Ogrudd est volontairement présenté comme un troll juvénile (NC 3), affaibli pour des PJ niveau 1-2. Si vos joueurs sont expérimentés, vous pouvez utiliser le troll standard ci-dessus.
Troll des glaces (Livre du Meneur) ¶
NC 7 — DEF 20 — PV 90 — Init. 12 — RD 3
⚔️ Griffes +15 — DM 3d6+11 — Fauchage (sur 15-20 : renverse).
Troll des glaces supérieur (Livre du Meneur) ¶
NC 9 — DEF 22 — PV 110 — Init. 13 — RD 6
⚔️ Griffes +17 — DM 3d6+13 — Balayage (frappe 2 cibles), Fauchage.
2.2 Squelettes / Cendrés (aventure 8) ¶
Squelette (Livre du Meneur) — base mécanique des Cendrés ¶
NC 1
DEF 14 — PV 9 — Init. 10 — RD 5/contondant
⚔️ Arme +2 — DM 1d6+1
- Créature non-vivante : immune au poison, à la peur, aux dégâts mentaux ; pas de coups critiques sur lui (sauf attaques contondantes).
🛠️ Note campagne — Cendrés (aventure 8). Les Cendrés sont mécaniquement des squelettes (RD 5/contondant) avec un manteau narratif de Nains figés dans les cendres. Conséquence : les marteaux et masses des Forgefer alliés sont particulièrement efficaces, ce qui justifie cinematographiquement leur intervention.
Squelette de géant (Livre du Meneur) — alternative pour vagues finales ¶
NC 4 — DEF 16 — PV 60 — Init. 9 — RD 10/contondant
⚔️ Massue à deux mains +8 — DM 2d6+6.Suggestion : utilisez 1 squelette de géant comme « Cendré-Capitaine » dans la dernière vague de l'aventure 8.
2.3 PNJ humanoïdes — gabarits VO ¶
Le Livre du Meneur classe les humanoïdes en trois catégories de gabarits, tous niveau 1-9.
Combattant standard (soldats, gardes, archers, Forgefer) ¶
| Niveau | DEF | PV | Attaque | DM |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 12 | +3 | 1d6+2 |
| 3 | 16 | 30 | +6 | 1d8+3 |
| 5 | 17 | 50 | +8 | 1d10+4 |
| 7 | 18 | 70 | +10 | 1d10+5 |
| 9 | 19 | 90 | +12 | 1d12+6 |
Application campagne :
- Éclaireurs des Mâchoires de Bronze (avt. 1) → Combattant niveau 1.
- Gardes de Trez-Kardum (avt. 3) → Combattant niveau 3.
- Forgefer (avts. 3, 5, 8) → Combattant niveau 4-5 selon le contexte.
- Cultistes de Gor'Tach (avt. 6) → Combattant niveau 6.
Aventurier (brigands, mercenaires, Halrik, Yssa, Khrann) ¶
| Niveau | DEF | PV | Attaque | Bonus signature |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 14 | 18 | +4 / 1d6+2 | +2 discrétion |
| 4 | 15 | 35 | +7 / 1d8+3 | une capacité (L) |
| 6 | 16 | 55 | +9 / 1d8+4 | deux (L) |
| 9 | 17 | 90 | +12 / 1d10+6 | trois (L), +5 init. |
Application campagne :
- Halrik aux Crocs (boss avt. 1, NC 3 dans la fiche) ≈ Aventurier niveau 3 maison.
- Yssa la Muette alliée → Aventurier niveau 2 (montera à 5 si elle survit).
- Khrann → Aventurier niveau 7 avec la Voie de la Magie Traditionnelle Naine.
Mystique (mages, prêtres, Sahmir l'Érudit) ¶
| Niveau | DEF | PV | Attaque magique | DM sort |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 13 | 20 | +5 | 2d6 |
| 5 | 14 | 35 | +7 | 3d6 |
| 7 | 15 | 50 | +9 | 4d6 |
| 9 | 16 | 70 | +11 | 5d6 |
Application campagne :
- Sahmir le Voyageur (avts. 3, 4, 5) → Mystique niveau 5.
2.4 Géants (aventure 4) ¶
Le Livre du Meneur traite les Géants comme catégorie : taille G (grande), FOR très élevée, vie d'environnement (montagne, plateau), souvent neutres.
Géant des pierres (approximation VO pour les Souffle-de-Pierre) ¶
NC 7
FOR +8* DEX +0 CON +6 INT +0 SAG +2 CHA +0 DEF 18 — PV 90 — Init. 9 — RD 4
⚔️ Massue +13 — DM 2d8+8
🪨 Jet de rocher (L) — portée 50 m — DM 3d6+8 (DEX 15 ou renversé)
🛠️ Note campagne — Ka-Brann. Ka-Brann reste le gardien narratif du pont — pas un combat mais une rencontre. Si le combat est forcé, utilisez ces stats et augmentez les PV à 120 (ancien et puissant).
2.5 Draconides (aventure 4 — Glir) ¶
Le Livre du Meneur distingue Dragons anciens (NC 15+, à éviter en campagne niveau ≤ 9) et Draconides (créatures dragonniques mineures). Glir est de la seconde catégorie.
🛠️ Glir — déjà calibré dans l'aventure 4 (NC 6, DEF 17, PV 60, RD 2 sauf feu). Conforme à la fourchette VO des draconides juvéniles.
2.6 Constructs / Gardiens de pierre (aventure 1) ¶
Le Livre du Meneur n'inclut pas de stat block générique pour les gardiens de pierre. C'est une création campagne, mais on s'inspire du gabarit des géants animés.
🛠️ Gardiens de Vael (rappel campagne). NC 1 chacun, DEF 13, PV 12. Bien calibrés pour le combat de fin de Tour-Tombe (avt. 1). Le MJ peut leur ajouter
RD 3/contondants'il veut renforcer le côté minéral (cohérent avec la VO).
2.7 Spectres / Esprits (aventure 5) ¶
Le Livre du Meneur évoque les fantômes narrativement (Voies de l'Envoûtement, possession) sans stat block ferme. La Salle des Voix de l'aventure 5 reste donc une scène de dialogue plus que de combat.
3. PROFILS PJ — RAPPEL VO (boîte Elfes) ¶
Les 5 profils de la boîte Elfes restent les seuls utilisables dans cette campagne (pas de Mage, pas de Prêtre, pas de Barbare — qui appartiennent à des extensions VO non utilisées).
| Profil | Dé PV | Carac. clé | Notes |
|---|---|---|---|
| Paladin | d10 | FOR / CHA | Tank, soutien moral, soin léger |
| Archer | d8 | DEX | DPS distance, mobilité |
| Roublard | d8 | DEX | Infiltration, attaque sournoise |
| Érudit | d6 | INT | Magie élémentaliste (familles : feu, glace, foudre) |
| Herboriste | d6 | SAG | Soin, poisons, savoir nature |
Magie : la boîte Elfes utilise un système de Voies par rang, pas de slots. Chaque sort se déclenche via une action standard ou limitée (L), avec des recharges (
1×/combat,1×/jour).
4. ÉCONOMIE — REPÈRES VO ¶
| Bien typique | Prix indicatif (po) |
|---|---|
| Nuit en auberge commune | 1-3 sa |
| Repas chaud + bière | 5 ca |
| Épée longue | 15 |
| Arc long | 25 |
| Armure de cuir | 10 |
| Cotte de mailles | 75 |
| Plates partielles | 250 |
| Cheval de selle | 75 |
| Grimoire mineur | 100 |
| Barde de cheval +3 DEF | 100 |
| Barde de cheval +5 DEF | 300 |
Récompense type par aventure : 2d6 × 10 po par PJ (niveaux 1-3), 4d6 × 10 po (niveaux 4-6), 6d6 × 10 po (niveaux 7-9). Les Éclats du Sceau sont la vraie monnaie de la campagne.
Comments
Please login to leave a comment.
No comments yet. Be the first to comment!