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Annexe MJ : Bestiaire VO de référence & rappels de règles

Cette annexe sert trois objectifs :

  1. Donner au MJ les stat blocks officiels des créatures que la campagne mobilise, afin qu'il puisse calibrer librement (monter ou baisser la difficulté).
  2. Rappeler les règles du système (DEF, RD, init., critique) auxquelles la campagne se conforme.
  3. Centraliser le lexique des raccourcis employés dans la campagne, pour accélérer la lecture en partie.

Sources : Les Terres d'Arran — Livre du Meneur (BBE) + Les Terres d'Arran — Elfes (boîte d'initiation).


1. RÈGLES CANON RAPIDES

Règle Convention VO
Test de Carac. 1d20 + Mod. de Carac. (+ bonus) ≥ Difficulté
Difficultés 5 facile · 10 moyen · 15 difficile · 20 très difficile · 25 héroïque
Critique d'attaque Réussite auto sur 20 ; échec auto sur 1. Certaines capacités spéciales se déclenchent sur 15-20.
Caractéristique maîtrisée Marquée d'un astérisque dans le bloc (FOR +4*). Permet d'utiliser le bonus d'attaque/test associé.
DEF Score unique englobant armure + esquive + taille. Aucun calcul séparé.
PV Brut, sans recalcul de CON.
Init. Valeur brute. Plus haut joue d'abord.
Réduction de Dégâts (RD) RD X retranche X PV à chaque attaque physique reçue. RD X/type est contournée par les attaques du type indiqué (ex. RD 5/contondant = attaque contondante ignore la RD).
Action limitée (L) Une action (L) empêche d'effectuer une autre attaque ou capacité limitée le même tour.
Niveau de Créature (NC) Indicateur de difficulté. Comparable au niveau de PJ pour évaluer un combat équilibré.

🎲 Adaptation pour 3 / 4 / 5 PJ (rappel généralisé sur toute la campagne)

  • 3 PJ : retirer 1 ennemi par combat ; PV des boss × 0,75 ; DEF boss −1.
  • 4 PJ : valeurs imprimées telles quelles.
  • 5 PJ : +1 ennemi générique par combat OU +50 % PV pour les uniques.

1.1 LEXIQUE DES RACCOURCIS UTILISÉS DANS LA CAMPAGNE

Ce lexique ne liste que les abréviations réellement employées dans les aventures, les stat blocks, l'annexe et les aides de jeu.

Raccourci Signification Usage typique
avt. aventure Exemple : avt. 5 = aventure 5.
avts. aventures Exemple : avts. 3, 5, 8.
BBE Black Book Editions Éditeur de la gamme utilisée comme référence.
COF Chroniques Oubliées Fantasy Système de jeu de base.
VO version officielle Référence canon retenue pour les règles et profils.
MJ Meneur de Jeu Personne qui arbitre, décrit et fait jouer la campagne.
PJ Personnage Joueur Un personnage contrôlé par un joueur.
Carac. caractéristique Abréviation utilisée dans les tests de caractéristiques.
Mod. modificateur Bonus ou malus appliqué à un test ou une attaque.
FOR Force Caractéristique physique de puissance.
DEX Dextérité Caractéristique d'agilité et de précision.
CON Constitution Caractéristique d'endurance et de résistance.
INT Intelligence Caractéristique de savoir, raisonnement, magie savante.
SAG Sagesse Caractéristique de perception, intuition, volonté.
CHA Charisme Caractéristique de présence, autorité, influence.
* caractéristique maîtrisée L'astérisque dans FOR +4* signale la caractéristique de référence.
DEF défense Valeur globale pour éviter une attaque.
PV points de vie Réserve de blessures d'une créature ou d'un PJ.
Init. initiative Ordre d'action dans un combat.
DM dégâts Dégâts infligés par une attaque, un sort ou un effet.
RD réduction de dégâts Valeur retranchée aux dégâts physiques reçus.
(L) action limitée Action spéciale qui remplace une autre capacité limitée du tour.
NC niveau de créature Indice de danger d'un monstre ou d'un adversaire.
G taille grande Catégorie de taille utilisée pour certains géants et grosses créatures.
DPS rôle offensif centré sur les dégâts Emprunt de jargon jeu vidéo, utilisé ici pour désigner un profil très offensif.
po pièce d'or Monnaie principale des gros achats.
sa pièce d'argent Monnaie intermédiaire.
ca pièce de cuivre Petite monnaie du quotidien.
1×/combat une fois par combat Limitation d'usage d'une capacité ou d'un pouvoir.
1×/jour une fois par jour Limitation d'usage quotidienne.

2. BESTIAIRE VO — CRÉATURES UTILISÉES DANS LA CAMPAGNE

2.1 Trolls (aventures 1, 8)

Troll standard (Livre du Meneur)

NC 5

FOR +6* DEX +1 CON +6
INT −2 SAG +1 CHA −2

DEF 19 — PV 60 — Init. 11 — RD 3

⚔️ Griffes +9 — DM 2d6+6

  • Régénération : 5 PV au début de chaque tour. Annulée 1 tour si touché par feu ou acide.
  • Voie du Colosse rang 1 : +2 PV par niveau total, frappe puissante.

🛠️ Note campagne — Ogrudd (aventure 1). Ogrudd est volontairement présenté comme un troll juvénile (NC 3), affaibli pour des PJ niveau 1-2. Si vos joueurs sont expérimentés, vous pouvez utiliser le troll standard ci-dessus.

Troll des glaces (Livre du Meneur)

NC 7DEF 20 — PV 90 — Init. 12 — RD 3
⚔️ Griffes +15 — DM 3d6+11 — Fauchage (sur 15-20 : renverse).

Troll des glaces supérieur (Livre du Meneur)

NC 9DEF 22 — PV 110 — Init. 13 — RD 6
⚔️ Griffes +17 — DM 3d6+13 — Balayage (frappe 2 cibles), Fauchage.


2.2 Squelettes / Cendrés (aventure 8)

Squelette (Livre du Meneur) — base mécanique des Cendrés

NC 1

DEF 14 — PV 9 — Init. 10 — RD 5/contondant

⚔️ Arme +2 — DM 1d6+1

  • Créature non-vivante : immune au poison, à la peur, aux dégâts mentaux ; pas de coups critiques sur lui (sauf attaques contondantes).

🛠️ Note campagne — Cendrés (aventure 8). Les Cendrés sont mécaniquement des squelettes (RD 5/contondant) avec un manteau narratif de Nains figés dans les cendres. Conséquence : les marteaux et masses des Forgefer alliés sont particulièrement efficaces, ce qui justifie cinematographiquement leur intervention.

Squelette de géant (Livre du Meneur) — alternative pour vagues finales

NC 4DEF 16 — PV 60 — Init. 9 — RD 10/contondant
⚔️ Massue à deux mains +8 — DM 2d6+6.

Suggestion : utilisez 1 squelette de géant comme « Cendré-Capitaine » dans la dernière vague de l'aventure 8.


2.3 PNJ humanoïdes — gabarits VO

Le Livre du Meneur classe les humanoïdes en trois catégories de gabarits, tous niveau 1-9.

Combattant standard (soldats, gardes, archers, Forgefer)

Niveau DEF PV Attaque DM
1 14 12 +3 1d6+2
3 16 30 +6 1d8+3
5 17 50 +8 1d10+4
7 18 70 +10 1d10+5
9 19 90 +12 1d12+6

Application campagne :

  • Éclaireurs des Mâchoires de Bronze (avt. 1) → Combattant niveau 1.
  • Gardes de Trez-Kardum (avt. 3) → Combattant niveau 3.
  • Forgefer (avts. 3, 5, 8) → Combattant niveau 4-5 selon le contexte.
  • Cultistes de Gor'Tach (avt. 6) → Combattant niveau 6.

Aventurier (brigands, mercenaires, Halrik, Yssa, Khrann)

Niveau DEF PV Attaque Bonus signature
2 14 18 +4 / 1d6+2 +2 discrétion
4 15 35 +7 / 1d8+3 une capacité (L)
6 16 55 +9 / 1d8+4 deux (L)
9 17 90 +12 / 1d10+6 trois (L), +5 init.

Application campagne :

  • Halrik aux Crocs (boss avt. 1, NC 3 dans la fiche) ≈ Aventurier niveau 3 maison.
  • Yssa la Muette alliée → Aventurier niveau 2 (montera à 5 si elle survit).
  • Khrann → Aventurier niveau 7 avec la Voie de la Magie Traditionnelle Naine.

Mystique (mages, prêtres, Sahmir l'Érudit)

Niveau DEF PV Attaque magique DM sort
3 13 20 +5 2d6
5 14 35 +7 3d6
7 15 50 +9 4d6
9 16 70 +11 5d6

Application campagne :

  • Sahmir le Voyageur (avts. 3, 4, 5) → Mystique niveau 5.

2.4 Géants (aventure 4)

Le Livre du Meneur traite les Géants comme catégorie : taille G (grande), FOR très élevée, vie d'environnement (montagne, plateau), souvent neutres.

Géant des pierres (approximation VO pour les Souffle-de-Pierre)

NC 7

FOR +8* DEX +0 CON +6
INT +0 SAG +2 CHA +0

DEF 18 — PV 90 — Init. 9 — RD 4

⚔️ Massue +13 — DM 2d8+8
🪨 Jet de rocher (L) — portée 50 m — DM 3d6+8 (DEX 15 ou renversé)

🛠️ Note campagne — Ka-Brann. Ka-Brann reste le gardien narratif du pont — pas un combat mais une rencontre. Si le combat est forcé, utilisez ces stats et augmentez les PV à 120 (ancien et puissant).


2.5 Draconides (aventure 4 — Glir)

Le Livre du Meneur distingue Dragons anciens (NC 15+, à éviter en campagne niveau ≤ 9) et Draconides (créatures dragonniques mineures). Glir est de la seconde catégorie.

🛠️ Glir — déjà calibré dans l'aventure 4 (NC 6, DEF 17, PV 60, RD 2 sauf feu). Conforme à la fourchette VO des draconides juvéniles.


2.6 Constructs / Gardiens de pierre (aventure 1)

Le Livre du Meneur n'inclut pas de stat block générique pour les gardiens de pierre. C'est une création campagne, mais on s'inspire du gabarit des géants animés.

🛠️ Gardiens de Vael (rappel campagne). NC 1 chacun, DEF 13, PV 12. Bien calibrés pour le combat de fin de Tour-Tombe (avt. 1). Le MJ peut leur ajouter RD 3/contondant s'il veut renforcer le côté minéral (cohérent avec la VO).


2.7 Spectres / Esprits (aventure 5)

Le Livre du Meneur évoque les fantômes narrativement (Voies de l'Envoûtement, possession) sans stat block ferme. La Salle des Voix de l'aventure 5 reste donc une scène de dialogue plus que de combat.


3. PROFILS PJ — RAPPEL VO (boîte Elfes)

Les 5 profils de la boîte Elfes restent les seuls utilisables dans cette campagne (pas de Mage, pas de Prêtre, pas de Barbare — qui appartiennent à des extensions VO non utilisées).

Profil Dé PV Carac. clé Notes
Paladin d10 FOR / CHA Tank, soutien moral, soin léger
Archer d8 DEX DPS distance, mobilité
Roublard d8 DEX Infiltration, attaque sournoise
Érudit d6 INT Magie élémentaliste (familles : feu, glace, foudre)
Herboriste d6 SAG Soin, poisons, savoir nature

Magie : la boîte Elfes utilise un système de Voies par rang, pas de slots. Chaque sort se déclenche via une action standard ou limitée (L), avec des recharges (1×/combat, 1×/jour).


4. ÉCONOMIE — REPÈRES VO

Bien typique Prix indicatif (po)
Nuit en auberge commune 1-3 sa
Repas chaud + bière 5 ca
Épée longue 15
Arc long 25
Armure de cuir 10
Cotte de mailles 75
Plates partielles 250
Cheval de selle 75
Grimoire mineur 100
Barde de cheval +3 DEF 100
Barde de cheval +5 DEF 300

Récompense type par aventure : 2d6 × 10 po par PJ (niveaux 1-3), 4d6 × 10 po (niveaux 4-6), 6d6 × 10 po (niveaux 7-9). Les Éclats du Sceau sont la vraie monnaie de la campagne.

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