AVENTURE 4 - LE DRAGON DE VERRE ¶
đ En quelques motsâŠ
Sahmir le Voyageur a parlĂ© d'une rumeur : dans les Gorges de Phragg, Ă la lisiĂšre sud du Massif d'Ufgrim, des gĂ©ants des pierres veillent sur un sanctuaire ancien â et un « lĂ©zard de glace plus vieux que les arbres » y dort. Le 4á” Ăclat y serait scellĂ©. Mais Khrann, en fuite, a pris le mĂȘme chemin : il veut, lui aussi, atteindre la crĂ©ature. Les PJ devront nĂ©gocier avec les GĂ©ants, naviguer dans des grottes de cristal, affronter un draconide de glace mineur â un « dragon de verre » â et choisir s'ils brisent son sommeil pour rĂ©cupĂ©rer l'Ăclat.
đŻ Fiche technique
Composante IntensitĂ© Action â â â â â Ambiance â â â â â Interaction â â â ââ Investigation â â âââ Niveau des PJ : 4. Aventure d'aventure pure, voyage et combat. Le combat final est le premier vrai dĂ©fi Ă©pique.
â ïž ALERTE SPOILER
Le « dragon de verre » n'est pas un dragon adulte : c'est un draconide de glace isolé, gardien d'un sanctuaire géant. Le tuer brise un équilibre ancien (conséquence narrative à l'aventure 7).
1. EN ROUTE VERS LES GORGES DE PHRAGG (plan 4A) ¶
Meneur de jeu, lisez ceci Ă vos joueurs :
Sept jours de route depuis Trez-Kardum. Vous descendez le long de la vallĂ©e du Nyrl vers le sud-est, jusqu'Ă atteindre les contreforts qui plongent dans les Gorges de Phragg â un labyrinthe de canyons creusĂ©s par les vents et la riviĂšre. Les pierres y sont de couleur ocre et noire, le ciel y semble plus bas. Ă l'approche des grands dĂ©filĂ©s, vous croisez un campement abandonnĂ© depuis peu de jours. Cendres tiĂšdes. Une dague avec un mĂąchoire en bronze gravĂ©e.
Que faites-vous ?
[Trez-Kardum]âââ J1-3 : descente vallĂ©e Nyrl
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(1) Campement abandonnĂ© â Halrik passĂ© par lĂ
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âââââââââ LisiĂšre des Gorges âââââââââ
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(2) Pont de pierre des Géants
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(3) Sanctuaire (4) Embuscade
des Géants de Khrann
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(5) Caverne du
Dragon de Verre
PLAN 4A
LĂGENDE
- (1) Campement (signe de Halrik / Khrann)
- (2) Pont de pierre â passage nĂ©gociĂ© avec les GĂ©ants
- (3) Sanctuaire des Géants
- (4) Embuscade de Khrann (optionnelle)
- (5) Caverne finale du « dragon »
1. Le campement abandonné ¶
La dague à la mùchoire de bronze est un signe : Halrik (s'il est vivant) ou Khrann (en fuite) sont passés ici moins de trois jours plus tÎt.
Test SAG difficulté 12 : on lit dans les cendres et empreintes :
- 4 personnes, dont une de petite taille (Khrann), une de grande (Halrik probable), deux gardes.
- Direction : sud, vers le pont des Géants.
2. LE PONT DE PIERRE DES GĂANTS ¶
Meneur de jeu, lisez ceci Ă vos joueurs :
Vous arrivez Ă l'orĂ©e d'un canyon profond. Au fond, une riviĂšre serpente, blanche d'Ă©cume. Au-dessus : un pont. Pas un pont construit â un pont ressemblĂ©. Six dalles de pierre brute, posĂ©es sur deux piliers, que seul un gĂ©ant aurait pu mettre en place. Ă l'autre bout : un ĂȘtre de quatre mĂštres, peau de granite, longue tresse blanche, mĂąchant un quartier de mouton. Il ne vous a pas encore vus. Que faites-vous ?
Le géant s'appelle Ka-Brann, gardien du pont. Il appartient au clan Souffle-de-Pierre, une lignée de géants pacifiques tant qu'on respecte trois rÚgles :
- Ne pas porter d'arme nue sur le pont.
- Ne pas mentir au gardien.
- Offrir un cadeau ou résoudre une énigme.
« Hum. Petits. Vous voulez passer. TrÚs bien. Devinette ou cadeau ? »
Devinette ¶
« Je nais sans bruit, je vis dans la pierre, je meurs avec mes pÚres. Je n'ai jamais marché. Je ne meurs jamais seul. Qui suis-je ? »
RĂ©ponse : un Ă©cho. (Ou une rune, ou un nom de clan â Ka-Brann accepte toute rĂ©ponse poĂ©tique en lien avec le silence et la pierre.)
Test INT difficulté 15 pour deviner sans réflexion poussée. Sinon, laissez les joueurs proposer librement.
Cadeau ¶
Tout objet non-utilitaire fait à la main par les PJ (un petit dessin, une chanson chantée, une pierre polie sur leur trajet) suffit. Refus net : nourriture (Ka-Brann mange ce qu'il chasse), or (« le métal coupe »), arme.
Si conflit ¶
Combattre Ka-Brann Ă ce niveau est suicidaire. Si les PJ insistent, lisez :
Le géant pose son mouton. Sa main est plus large que vos torses. « TrÚs bien. Je vais vous porter au fond de la riviÚre. Vous serez plus calmes là -bas. »
Forcer la fuite â sinon TPK. Le gĂ©ant rappelle ainsi le proverbe de Bragnar : « On ne combat pas la pierre. On la contourne, ou on lui parle. »
đż Les paroles de Bragnar â Si Khrann est passĂ© ici
Ka-Brann a vu Khrann. Si on l'interroge, il dit : « Petit nain. Yeux étranges. Trois compagnons. Pas poli. J'ai laissé passer parce qu'il a chanté. » Confirmer Khrann en avance.
3. LE SANCTUAIRE DES GĂANTS (plan 4B) ¶
Une fois le pont franchi, la route débouche sur un cirque rocheux : c'est le sanctuaire des Souffle-de-Pierre. Trois géants y vivent en méditation, une dizaine de menhirs portent des runes anciennes.
PLAN 4B â SANCTUAIRE
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
â âČ Menhir-AĂźnĂ© â
â âČ âČ â
â âČ [Brasero] âČ â
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â Gâ Gâ Gâ â
â (assise) (debout) (Ă©tend) â
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â âČ âČ âČ âČ â
â EntrĂ©e caverne ââ (5) â
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
Les Anciens géants ¶
- Gâ (la MĂšre-Sage) parle d'une voix profonde et lente. Elle interroge : « Pourquoi venez-vous troubler le sommeil de Glir ? » Glir = nom du dragon de verre.
- Gâ (le Garde-Souffle) ne parle pas, il Ă©value.
- Gâ (l'Apprenti, jeune gĂ©ant â 3 m « seulement ») curieux des PJ.
Les PJ doivent convaincre la MĂšre-Sage de leur permettre d'entrer dans la caverne. Test CHA difficultĂ© 18 ; +5 si les PJ avouent franchement la quĂȘte (les gĂ©ants dĂ©testent le mensonge), +5 s'ils mentionnent Brogi (que la MĂšre-Sage a connu jeune).
Si rĂ©ussi : la MĂšre-Sage tranche. « Glir dort. Il n'attaque pas s'il n'est pas rĂ©veillĂ©. Prenez ce qui appartient Ă votre quĂȘte, mais ne rĂ©veillez pas le ver. C'est notre seul commandement. »
Si échec : les géants escortent les PJ hors du sanctuaire. Les PJ doivent contourner par une fissure étroite (test DEX 15 par PJ ; échec = 1d4 PV, claustrophobie test SAG 10 sinon affaibli pendant 1 h).
L'embuscade de Khrann (4) â optionnelle ¶
Si Khrann est passĂ© avant les PJ, il les attend Ă la sortie du sanctuaire avec ses gardes : il veut rĂ©veiller le dragon, pour que les PJ meurent et qu'il rĂ©cupĂšre seul l'Ăclat dans le chaos.
Khrann le Jeune â premier affrontement ¶
Petit, sec, regard fiĂ©vreux. Il porte une longue robe d'Ă©rudit fendue de cuir, et tient Ă la main un sceptre de fer marquĂ© de sept anneaux . Il ne combat pas en premiĂšre ligne â il commande, il sape.
Niveau 5
FOR +0 DEX +1 CON +1 INT +4 SAG +3 CHA +2 DEF 14 â PV 38 â Init. 11
đȘ Sceptre runique (L) +9 â DM 2d6+4 force (portĂ©e : 25 m)
- Marque de l'Ăclat (L) : Khrann marque un PJ qui porte un Ăclat ; pendant 3 tours, ce PJ subit â2 en attaque/DEF (annulable en se dĂ©barrassant temporairement de son Ăclat).
- Mur de fer (L) : invoque un mur de fer fumant de 4 m à 3 m à 1 m d'épaisseur, qui dure 1d6 tours.
- Litanie de commandement : tant que Khrann est à moins de 10 m, ses alliés gagnent +1 attaque.
Si vous avez choisi Ă l'aventure 3 que Yssa est l'espionne et qu'elle a fui, elle est aux cĂŽtĂ©s de Khrann ici. Elle ne combat pas activement les PJ â elle hĂ©site, esquive. Premier signe de retournement possible (graine pour avt. 5â6).
Garde de Khrann (Ă2) ¶
Voir « Garde de la cité de Trez-Kardum », niveau 3, calibrage standard. DEF 16, PV 30, attaque épée +6 DM 1d8+3.
Tactique : Khrann reste Ă distance, s'abrite derriĂšre son Mur de fer, marque le porteur de l'Ăclat le plus prĂ©cieux. Les gardes engagent au corps-Ă -corps.
Moral : Khrann fuit dÚs qu'il tombe sous 15 PV ; il dispose d'un anneau de translation courte (1 unique usage, 50 m). L'anneau se fend définitivement aprÚs cette fuite : il n'aura plus cette ressource pour le reste de la campagne. Il ne meurt pas dans cette aventure.
âïž Les paroles de Bragnar â Ajuster la difficultĂ©
- 3 PJ : 1 garde au lieu de 2.
- 5 PJ : ajouter un archer MĂąchoires (stats avt. 1).
4. LA CAVERNE DU DRAGON DE VERRE (plan 4C) ¶
Meneur de jeu, lisez ceci Ă vos joueurs :
L'entrée de la caverne est large comme une porte de cathédrale. Vous y pénétrez. La température chute brutalement. Les parois sont de cristal noir, parsemé d'éclats laiteux. La lumiÚre de vos torches s'y reflÚte mille fois, en un kaléidoscope froid. Au fond, sur un lit de glace bleue, une longue silhouette : six mÚtres de long, deux ailes membraneuses repliées, un museau allongé. Glir. Le dragon dort.
Ă ses cĂŽtĂ©s, posĂ© sur un petit autel naturel : votre 4á” Ăclat, qui pulse doucement.
Que faites-vous ?
PLAN 4C â CAVERNE DE GLIR
ââââââââââââââââââââââââââââââââââ
â [EntrĂ©e] â
â â â
â ⌠â
â âââââââââ â stalactites/cris â
â â
â â
Autel + Ăclat â
â â
â đ GLIR (en sommeil) â
â (occupe 4 cases) â
â â
â âââââââââ â
â â â
â ⌠Faille naturelle (issue) â
ââââââââââââââââââââââââââââââââââ
RĂ©cupĂ©rer l'Ăclat sans rĂ©veiller Glir ¶
C'est faisable mais difficile. Procédure :
- Approche silencieuse : test DEX difficulté 20 par PJ qui s'approche. Bottes serrées, pas plus d'un PJ à 5 m de Glir à la fois.
- Bruit accidentel (sort lancĂ©, armure lourde, chute) â test SAG difficultĂ© 18 ou rĂ©veille Glir.
- Le PJ qui prend l'Ăclat doit faire un test DEX difficultĂ© 15 pour ne pas le faire tinter sur l'autel.
Si succĂšs collectif : pas de combat. Les PJ ressortent avec l'Ăclat et la bĂ©nĂ©diction implicite des GĂ©ants. Le draconide reste vivant â gain narratif majeur (voir aventure 7).
Si Glir est réveillé ¶
Meneur de jeu, lisez ceci Ă vos joueurs :
Un Ćil de cristal s'ouvre. Puis le second. Lentement, comme une montagne qui se redresse, le dragon de verre se dĂ©ploie. Il bĂąille â et ce bĂąillement souffle un nuage de glace qui couvre les murs d'un givre grinçant. Sa voix, quand elle vient, est lointaine, fatiguĂ©e, mais immense :
« Tant de petits. Pour si peu. »
Glir, draconide de glace ¶
Plus jeune et plus petit qu'un dragon adulte. Six mĂštres, peau de cristal-glace, ailes translucides. Il est plus vieux que les Sept Marteaux ; il a vu la naissance de Trez-Kardum.
Niveau 6
FOR +5 DEX +1 CON +5 INT +1 SAG +2* CHA +0 DEF 17 â PV 60 â Init. 11 â RD 2 (sauf feu)
âïž Morsure et griffes +9 â DM 2d6+5
đŹïž Souffle de gel (L) â DM 4d6 froid (cĂŽne 6 Ă 4 m, DEX 13 pour moitiĂ©)
- Givre persistant : la zone de souffle reste verglacée pendant 3 tours. Tout PJ qui s'y déplace fait un DEX 12 ou chute.
- Vol : action de mouvement supplémentaire en vol. Plafond de la caverne haut de 8 m : Glir peut s'y suspendre.
- Vulnérabilité au feu : DM de feu à 1,5.
Déroulement du combat
- Tactique : Glir prĂ©fĂšre le souffle dĂšs qu'il peut toucher 2 PJ. Il vole vers le plafond pour Ă©chapper au corps-Ă -corps. Si un PJ a un Ăclat serti +1 INT, Glir l'attaque en premier (« je sens ce qui m'a rĂ©veillĂ© »).
- Moral : Glir combat tant qu'il a plus de 20 PV. Sous ce seuil, il offre un pacte : « Prenez la pierre. Mais sachez ce que vous brisez. » â laisse les PJ partir, et devient un alliĂ© potentiel Ă l'aventure 8. Si les PJ insistent et le tuent, +120 XP narratifs mais malus narratif (voir aventure 7).
âïž Les paroles de Bragnar â Le tuer ou non
La meilleure issue n'est pas la victoire. C'est la négociation. Si vos PJ tuent Glir, faites-leur ressentir le poids du choix : la MÚre-Sage des Géants pleurera. Ka-Brann, au pont, refusera leur retour. La caverne ne sera plus jamais qu'un tombeau.
L'Ăclat n° 4 ¶
L'Ăclat 4 est, contrairement aux prĂ©cĂ©dents, brĂ»lant de froid. Une fois serti, il confĂšre :
- +1 caractéristique (au choix, comme les autres).
- + effet spécial : le porteur résiste 1d4 PV de froid à chaque exposition (1à par scÚne). Glace = ami.
CONCLUSION ¶
Meneur de jeu, lisez ceci Ă vos joueurs :
Vous quittez la caverne de Glir, le 4á” Ăclat dans la main, le souffle court. Sur le chemin du retour, le pont des GĂ©ants est dĂ©sert. Ka-Brann a laissĂ© un objet Ă votre intention : un petit galet, parfaitement rond, qui tient au creux de la paume. Il est tiĂšde, mĂȘme au froid des hauteurs. Quelqu'un, quelque part, vient de vous reconnaĂźtre comme « ami du roc ». Ă l'horizon, Khrann a disparu â vers oĂč ?
Sahmir, Ă Trez-Kardum, vous avait parlĂ© d'un autre lieu : « Si Khrann fuit, il fuira sous la pierre. Sous Trez-Kardum. LĂ oĂč chantent les Anciens. »
Expérience ¶
Tous les PJ passent au niveau 5.
- Acquisition d'une nouvelle voie ou rang supérieur.
- PV au max.
- Sertir le 4á” Ăclat.
- Galet de Ka-Brann : objet narratif sans mĂ©canique propre â ouvre une porte d'aide Ă l'aventure 8.
Graines pour la suite ¶
| Graine | Aventure |
|---|---|
| Khrann en fuite vers les Catacombes de Trez-Kardum | 5 |
| Glir vivant â alliĂ© potentiel | 8 |
| Glir mort â colĂšre silencieuse des GĂ©ants | 7 |
| Yssa hĂ©sitante au combat (si espionne) | 5â6 |
| Galet de Ka-Brann | 8 |
Fin de l'aventure 4. Voir 05_Les_Chants_sous_la_Roche.md.
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