AVENTURE 1 - LA PIÈCE ET LA PROMESSE ¶
📜 En quelques mots…
Alors qu'ils ne se connaissent pas encore, les PJ se retrouvent dans la taverne L'Étrier Rouillé, au comptoir de Bourg-de-Crue. Un vieux nain couvert de cendres s'effondre à leur table, leur confie un fragment de métal runique et un serment : « Achevez… ce que j'ai commencé. » De cette promesse naîtra une longue quête pour reforger le Sceau du Forgeron Premier. Cette première aventure mène les PJ jusqu'à la Tour-Tombe de Vael Forgenuit, où repose le premier Éclat du Sceau.
🎯 Fiche technique
Composante Intensité Action ★★★☆☆ Ambiance ★★★★★ Interaction ★★★★☆ Investigation ★★★☆☆ Niveau des PJ : 1. L'aventure débute un soir de pluie dans une taverne frontalière et s'achève deux jours plus tard au sommet d'un pic solitaire, avec la récupération du 1ᵉʳ Éclat et la promesse à tenir.
⚠️ ALERTE SPOILER
Ce document est destiné exclusivement au Meneur de Jeu. Les joueurs ne doivent ni le lire, ni savoir que leur compagnon silencieux, Yssa la Muette, pourrait un jour devenir une espionne de Trez-Kardum.
UNE PLUIE BATTANTE ¶
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :
La pluie frappe le toit d'ardoise de L'Étrier Rouillé avec la régularité d'un marteau. Autour de vous, la salle commune du Bourg-de-Crue est pleine : muletiers à la barbe trempée, gardes en tabard rouge de la Garde du Mur, une famille de colons apeurés qui mange en silence. Sur la cheminée, l'enseigne grince dans le vent. La tavernière, Sahel — une demi-elfe au sourire las —, vous sert une bière tiède et un ragoût dont on ne cherche pas l'origine.
Vous ne vous connaissez pas. Mais la tablée est bondée ; la tavernière vous a regroupés « parce que les voyageurs esseulés ne font jamais bon ménage ». À cet instant, la porte s'ouvre avec fracas. La pluie s'engouffre. Un vieux nain, plus de cendres que de chair, titube jusqu'à vous. Sa barbe est grise, ses mains tremblent, et le sang perle sous sa tunique. D'un geste pressé, il dépose au centre de la table un petit triangle de métal noir gravé de runes rougeoyantes. Puis il lâche, d'une voix éraillée :
« Ne le laissez pas retomber… entre leurs mains. »
Que faites-vous ?
Présentation de la scène ¶
C'est la scène d'accroche. Les PJ n'ont aucune obligation — le nain s'adresse à eux par désespoir. Laissez-les réagir : certains voudront soigner, d'autres interroger, d'autres encore protéger le fragment.
Le vieux nain s'appelle Brogi Cendrebarbe. Il parle peu, par bribes, entre deux quintes. Il a reçu trois coups de dague dans le dos, une plaie dont il ne se relèvera pas. Un test d'INT difficulté 10 (ou SAG pour un Herboriste) suffit à le comprendre : Brogi va mourir dans moins d'une heure.
Ce que Brogi peut révéler avant de mourir ¶
Il répondra à quatre questions au maximum. Chaque réponse coûte un tour (environ 30 secondes de souffle). Meneur de jeu, variez les formulations ; Brogi s'exprime par phrases courtes, entrecoupées de souvenirs.
| Question possible | Réponse de Brogi |
|---|---|
| Qu'est-ce que ce fragment ? | « Un… Éclat. Du Sceau. Sept en tout. Il faut les rassembler. » |
| Qui t'a fait ça ? | « Les Mâchoires de Bronze. Mercenaires. Ils me poursuivent depuis Trez-Kardum. » |
| Où aller ? | « La Tour-Tombe. De Vael. Au nord. Deux jours. Au col de Rhagnir. Là-haut… repose le second. » |
| Pourquoi nous ? | « Parce que… je suis mort. Et que vous, vous ne l'êtes pas encore. » |
Brogi remet également aux PJ :
- La Clef-Marteau qu'il porte à la ceinture (petit marteau runique pliant ; ouvre les serrures naines anciennes sans test).
- Un carnet de cuir fumé : le Livret des Cendres, à moitié noirci, qu'il fait jurer aux PJ d'ouvrir « seulement au pied de la Tour ».
💬 Les paroles de Bragnar
Laissez votre tavernier-sage mourir avec dignité. Ne le surjouez pas : trois phrases, trois silences, un dernier regard. Les joueurs se souviendront de l'instant, pas du dialogue.
La cendre au fond du bol ¶
Dès que Brogi a expiré, lisez :
La main du vieux nain retombe. Son visage, pour la première fois, semble serein. Derrière le comptoir, Sahel a tout vu ; elle étouffe un juron et tire un rideau sur la salle. Au fond, près de la porte, trois silhouettes encapuchonnées viennent à peine d'entrer. L'une d'elles — un grand gaillard humain à la barbe tressée — vous dévisage fixement.
Que faites-vous ?
Les trois silhouettes sont les éclaireurs des Mâchoires de Bronze qui traquaient Brogi. Ils cherchent l'Éclat. Ils attendront pour frapper.
Plusieurs options pour les PJ :
- Se lever et partir discrètement → test collectif de DEX difficulté 10 (le moins bon des PJ détermine) ; échec = les mercenaires les suivent.
- Parler à Sahel → la tavernière offre une porte de service (elle murmure : « Brogi était un ami. Partez par l'écurie. ») ; évite le combat ce soir.
- Provoquer → combat immédiat en salle commune (voir combat optionnel ci-dessous).
1. LA TAVERNE — L'ÉTRIER ROUILLÉ (plan 1A) ¶
Utilisez le plan 1A pour suivre la scène si un combat éclate.
┌──────────────────────────────────┐
│ ▓▓ TAVERNE L'ÉTRIER ROUILLÉ │
│ ┌──┐ ┌──┐ │
│ │C │ table 1 │ │ │
│ │H │ ⦿PJ │ │ │
│ │E │ │T1│ │
│ │M │ table 2 └──┘ │
│ │I │ ⦿PJ ⦿PJ │
│ │N │ ⦿PJ │
│ │É │ table 3 │
│ │E │ ⦿PJ ⦿ Brogi† │
│ │ │ │
│ └──┘ ⊠⊠⊠ (Machoires)│
│ │
│ [Comptoir — Sahel] [Porte] │
└──────────────────────────────────┘
LÉGENDE
- ⦿ PJ et PNJ
- ⊠ Mâchoires de Bronze (3 éclaireurs)
- † Corps de Brogi
- [Porte] : issue principale (donne sur la pluie)
- Écurie (non représentée) : accès par une porte de service derrière le comptoir
Combat optionnel : les éclaireurs des Mâchoires de Bronze ¶
Meneur de jeu, ne forcez pas ce combat. Si les PJ partent par l'écurie, les mercenaires les rattraperont plus tard (voir scène 3). Si le combat éclate dans la taverne, Sahel tentera de les protéger (lance un tabouret qui impose -2 en attaque au mercenaire le plus proche d'elle au tour 1).
Éclaireurs des Mâchoires de Bronze (×3 — ajuster selon PJ) ¶
De petits mercenaires au visage tanné, vêtus de cuir bouilli ocre, avec un insigne en forme de mâchoire rongée. Rapides, vicieux, habitués aux coups bas en ruelle.
Niveau 1
FOR +1 DEX +2* CON +0 INT +0 SAG +1 CHA −1 DEF 13 — PV 9 — Init. 12
- Éclaireur 1 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐
- Éclaireur 2 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐
- Éclaireur 3 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐
⚔️ Dague +3 — DM 1d4+1
🏹 Arbalète légère (L) +3 — DM 1d6+1 (portée : 15 m)
- Attaque sournoise : si l'éclaireur attaque une cible qui n'a pas encore agi au tour, il gagne +2 en attaque ⚔️ et +1d4 DM.
- Fuite agile (L) : une fois par combat, il peut se désengager et se déplacer de 10 m sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Déroulement du combat
- Tactique : les trois éclaireurs tirent à l'arbalète au premier tour (en visant le PJ le plus léger). Ensuite, ils chargent à la dague, préférant les cibles déjà blessées.
- Moral : si deux d'entre eux tombent, le dernier tente de fuir avec l'Éclat — s'il l'a saisi — par la porte principale.
📜 Les paroles de Bragnar — Ajuster la difficulté
- 3 PJ : retirez un éclaireur.
- 5 PJ : ajoutez un éclaireur, ou donnez à l'un d'eux une torche enflammée (DM +1d4 si la cible porte une tenue sèche).
Yssa la Muette — entre dans la scène ¶
Qu'il y ait combat ou non, dès que Brogi rend son dernier souffle, une silhouette encapuchonnée se lève discrètement d'une table voisine, s'approche du nain et lui ferme les yeux. Si les PJ l'interrogent :
Elle relève la tête. C'est une jeune naine — ou peut-être une demi-naine ? — au visage marqué d'une fine cicatrice verticale sur la joue. Elle pose un doigt sur ses lèvres : elle ne peut pas parler. D'un geste, elle sort un carnet et un bâton de charbon, et écrit : « Il m'a sauvée à Trez-Kardum, dans les Forges Basses. J'y servais de courrière. Je le veillerai. Et, s'il le permet, je vous accompagnerai. »
Que faites-vous ?
Yssa la Muette est le compagnon narratif des PJ pour toute la campagne. Elle fonctionne comme un homme de main (voir encart). Elle ne parle jamais, écrit peu. Les PJ ignorent qu'elle pourrait, à long terme, être l'espionne de Trez-Kardum (le MJ n'en décide qu'au début de l'aventure 3).
🕯️ Les paroles de Bragnar — Le passé de Yssa
Par défaut, Yssa vient des Forges Basses de Trez-Kardum : courrière, copiste occasionnelle, enfant du bas quartier plus que de la grande politique. Ce détail explique qu'elle connaisse la cité, Zekt et certaines runes sans obliger le MJ à en faire une espionne. Si vous choisissez l'option « Yssa espionne » à l'aventure 3, considérez que Khrann a repris contact avec elle après la fuite de Brogi et qu'il tient encore son père sous dette.
Yssa la Muette (homme de main) ¶
Une jeune naine mutique, habile scribe, fine lame. Elle ne parle jamais mais sa plume est vive et ses yeux encore plus.
Niveau 1
FOR +0 DEX +3* CON +0 INT +2 SAG +1 CHA +0 DEF 13 — PV 12 — Init. 13
⚔️ Rapière fine +3 — DM 1d6+2
🏹 Couteau de lancer +4 — DM 1d4+2 (portée : 10 m)
- Lecture rapide : sur un test d'INT lié à l'écrit, elle donne le meilleur résultat entre son d20 et celui du PJ le plus proche.
- Signe discret (L) : désigne silencieusement un ennemi. Le PJ suivant bénéficie de +2 en attaque ⚔️/🏹 contre lui pendant ce tour.
💡 Le combat avec des PNJ (rappel)
Pour fluidifier, ne jouez pas Yssa en combat : décrivez son appui (un carreau qui siffle, un éclair de lame) sans en faire un personnage à initiative. Réservez ses statistiques aux cas rares (résister à un sort, tomber en PV…).
UNE NUIT DE VEILLE ¶
Plus tard, Sahel offre aux PJ la grange au-dessus de l'écurie pour la nuit. Si aucun combat n'a eu lieu, elle refuse d'être payée. Si le combat a eu lieu, elle exige trois pièces d'or « pour les dégâts, et le silence des Garde du Mur ».
Ouvrir le Livret des Cendres — interdit ¶
Les PJ peuvent être tentés d'ouvrir le Livret. S'ils l'ouvrent malgré la promesse faite à Brogi, lisez :
Les pages sont collées entre elles par de la cendre séchée. Vous ne pouvez les séparer sans les détruire. Au sommet de la première page, une simple phrase : « Ne lis pas avant d'avoir vu la Tour. »
Ils comprendront que les pages se « déverrouillent » seulement au pied de la Tour-Tombe (scène 4) — encre thermique sensible à l'altitude. Laissez-les deviner.
Examiner l'Éclat ¶
Un test d'INT difficulté 15 (ou 10 si un PJ connaît la voie des Nains / Forgefer / Érudit — runes anciennes) révèle :
- Le fragment est en métal-prière (rhinsar en nain ancien), alliage perdu.
- Les runes forment le début d'un mot : « For-ge-ron Pre-… »
- Il semble chaud, presque vivant, comme s'il cherchait ses « frères ».
📜 Les paroles de Bragnar — Récompense narrative
Récompensez tout joueur qui se met dans la peau d'un veilleur de cendres, qui prononce un mot pour Brogi, qui décide d'emporter son corps jusqu'au pied de la Tour. Non, ça n'octroie pas de bonus mécanique. Oui, ça donne envie de jouer la suite.
2. LA ROUTE DU NORD (plan 1B) ¶
Au matin, la pluie s'est transformée en bruine froide. Les PJ quittent Bourg-de-Crue. La route serpente pendant deux jours à travers les contreforts du Massif d'Ufgrim, puis grimpe jusqu'au col de Rhagnir où se dresse la Tour-Tombe.
[Bourg-de-Crue] •
│
│ J1 : Pont de Vael-Sous (3)
▼
≋≋≋≋ ~~~ rivière Nyrl ~~~
│
│ J1-soir : Bivouac aux pins (4)
▼
▲▲▲▲▲ Contreforts
│
│ J2 : Col de Rhagnir (5)
▼
┌──┐
│██│ ← Tour-Tombe de Vael (scène 4)
└──┘
LÉGENDE
- Pont de Vael-Sous (scène 3) : vieux pont de pierre gardé par un troll-péager.
- Bivouac aux pins : scène de nuit, rêve prophétique possible.
- Col de Rhagnir : altitude, vent glacé, vue sur la Tour.
3. Le Pont de Vael-Sous ¶
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :
Au milieu de l'après-midi, vous parvenez à un pont de pierre mousse-mangée, enjambant la rivière Nyrl. À mi-course, une silhouette accroupie bloque le passage : un troll des gués — deux mètres quatre-vingts, peau verdâtre, une dent manquante, un gourdin de souche posé à ses pieds. Il sourit tristement :
« Un pain. Une pièce. Un secret. Choisissez. »
Que faites-vous ?
Le troll s'appelle Ogrudd. Il n'est pas agressif — il collecte le péage du pont depuis trente ans. Il accepte l'une des trois tributs :
- Un pain (nourriture du jour) : perte de la ration du soir.
- Une pièce d'or (ou équivalent).
- Un secret : le joueur doit dire un secret sur son personnage (objet jamais dit jusqu'ici). Si le joueur joue le jeu avec sincérité, Ogrudd applaudit lentement et laisse passer.
Si les PJ refusent les trois et veulent combattre :
Ogrudd, troll des gués ¶
Un troll isolé, paisible, mais redoutable si on insulte sa fonction. Il porte une chaîne d'éclats de miroirs autour du cou — les « secrets gardés » de ses péagers passés. Variante affaiblie pour PJ niveau 1–2 : Ogrudd est un troll juvénile (le troll standard du Livre du Meneur est NC 5, DEF 19, PV 60, Régénération 5).
Niveau 3 (Troll juvénile)
FOR +4* DEX +0 CON +4 INT −2 SAG +0 CHA −1 DEF 14 — PV 40 — Init. 10 — RD 2
⚔️ Gourdin de souche +7 — DM 2d6+4
- Régénération : au début de chacun de ses tours, Ogrudd récupère 3 PV. Les dégâts de feu et d'acide annulent cette capacité pour un tour.
- Grand coup (L) : attaque ⚔️ avec +1d6 DM ; si la cible perd plus de 10 PV, elle est renversée.
Déroulement du combat
- Tactique : Ogrudd ne cherche pas à tuer — il assomme. Dès qu'un PJ tombe à 0 PV, il se retire d'un pas et demande « Vous voulez encore passer ? ».
- Moral : s'il descend sous 10 PV, il laisse tomber son gourdin et dit : « D'accord. Passez. Je note vos visages. » Il deviendra alors un ennemi récurrent (utilisable à l'aventure 4 s'il est épargné).
🗝️ Les paroles de Bragnar
Si un joueur offre un vrai secret à Ogrudd, récompensez-le plus tard : au combat final de l'aventure 8, Ogrudd viendra prêter main-forte. Ce genre de promesses, les trolls ne les oublient pas.
Le bivouac aux pins — rêve partagé ¶
La nuit, tous les PJ font le même rêve : une cité en flammes, un marteau rouge qui frappe une enclume invisible, un cri unique — « Rends-le-moi ! » — qui se répercute. Chaque PJ peut noter dans ses souvenirs : c'est Kel-Thurin. Le rêve ne fait perdre aucun PV mais empêche de récupérer le bonus de repos long (PV max −2 pour la journée de J2).
4. LA TOUR-TOMBE DE VAEL FORGENUIT (plan 1C) ¶
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :
Au bout du second jour, vous franchissez le col. Devant vous, adossée à un à-pic de roche noire, se dresse la Tour-Tombe de Vael Forgenuit — une tour de basalte, trapue, trois étages d'âge et de vent. Son sommet est effondré. Sa porte, cerclée de fer noir, porte la même rune que votre Éclat. Autour, que des pierres, du vent, et le silence des hauteurs.
Que faites-vous ?
Ouvrir la porte ¶
La porte est scellée par trois verrous runiques. Il faut, au choix :
- Poser l'Éclat dans le creux central → la porte s'ouvre d'elle-même (libre, automatique — c'était la solution voulue).
- Utiliser la Clef-Marteau de Brogi (succès automatique).
- Crocheter (test DEX difficulté 20, une tentative, échec = la porte se scelle pour de bon).
- Enfoncer (test FOR opposé difficulté 25 = 2 PJ coopérant peuvent combiner leurs FOR).
┌──────────────────┐
│ (6) Coupole effondrée │
│ ╱ │ ╲ │
│ ┼───┼───┼ (escalier) │
│ │ │ │
│ │ (5) │ Salle de veille │
│ │ │ │
│ ┼───┼───┼ │
│ │ │ │
│ │ (4) │ Sanctuaire │
│ │ │ • sarcophage │
│ │ │ • Éclat (D) │
│ └─[P]───┘ │
│ Porte runique │
└──────────────────┘
PLAN 1C
LÉGENDE
- [P] Porte runique d'entrée
- (4) Sanctuaire : sarcophage de Vael, Éclat serti sur son plastron
- (5) Salle de veille : anciens restes de gardiens, pièges
- (6) Coupole effondrée : vue sur le ciel, échappatoire possible
Intérieur — le sanctuaire (4) ¶
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :
L'air à l'intérieur est étrange : sec, froid, mais parfaitement immobile — comme si trois siècles d'immobilité s'étaient figés là. Au centre d'une pièce circulaire repose un sarcophage de pierre noire, couvert de runes. À ses côtés, trois statues naines en prière, marteaux en bandoulière. Sur le couvercle du sarcophage : un plastron de mithril, et, serti dans son pectoral, un triangle de métal noir identique au vôtre mais plus grand. L'Éclat.
Que faites-vous ?
Dès qu'un PJ pose la main sur l'Éclat, ou tente d'ouvrir le sarcophage :
Les trois statues s'animent d'un coup. Leurs yeux — deux cristaux rouges — s'allument. Elles dégainent.
Combat — Les Gardiens de Pierre de Vael ¶
Trois constructs de cendre réveillés par la profanation.
Statues de basalte, hauteur naine, armées de marteaux runiques. Elles ne parlent pas ; elles frappent lentement, inexorablement.
Niveau 2 (chacun)
FOR +3 DEX +0 CON +3 INT −3 SAG +0 CHA −4 DEF 15 — PV 18 — Init. 8 — RD 2
- Gardien 1 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ ☐☐☐
- Gardien 2 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ ☐☐☐
- Gardien 3 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ ☐☐☐
⚔️ Marteau runique +6 — DM 1d8+3
- Corps de pierre : immunité aux effets mentaux, au poison, à l'asphyxie. Les DM magiques (sorts, armes enchantées) ignorent la RD.
- Ancre runique : si un gardien est à moins de 3 m du sarcophage, il récupère 2 PV au début de son tour.
- Effondrement (L) : quand il tombe à 0 PV, il explose en gravats dans un rayon de 2 m : DM 1d6 (test DEX difficulté 10 pour moitié).
Déroulement du combat
- Tactique : les trois gardiens restent en triangle autour du sarcophage pour bénéficier de l'Ancre runique. Ils frappent les PJ qui s'approchent de l'Éclat en priorité. Ils ne poursuivent pas un PJ qui fuit la pièce.
- Moral : ils combattent jusqu'à destruction, sans exception.
⚙️ Les paroles de Bragnar — Tactique pour les PJ
Le combat est volontairement éprouvant : c'est le premier vrai test du groupe. Si les PJ paniquent, soufflez-leur l'indice : « Éloigner les gardiens du sarcophage les affaiblit. » Un PJ avec une capacité de déplacement (bousculade, charme, appel magique) peut faire toute la différence.
Récupérer l'Éclat et lire le Livret ¶
Une fois les gardiens détruits, le PJ qui touche le plastron ressent une légère brûlure — l'Éclat se descelle dans sa main. Il est désormais un Éclat du Sceau parmi sept.
Propriétés de l'Éclat (scénario 1) :
- Peut être serti dans une armure, un bouclier ou un bijou (1 min de rituel).
- Une fois serti, confère +1 à une caractéristique au choix (déclarée lors du sertissage, définitive).
- Tant qu'il est porté, le PJ sent la direction approximative de chaque autre Éclat (précision : région).
Le Livret des Cendres (ouvert ici seulement) révèle :
- Une carte rudimentaire du Massif d'Ufgrim avec sept étoiles.
- Le journal de Brogi des trois derniers mois — il a vécu à Trez-Kardum, y a travaillé comme forgeron-prieur, a découvert que les Anciens de Trez-Kardum connaissaient l'existence du Sceau et ont volontairement laissé Kel-Thurin brûler.
- Le nom de Gor'Tach le Brûlé, apparaissant en marge avec trois points d'exclamation.
- Une graine végétale, pressée entre deux pages, portant l'étiquette « Khalim ». (Graine d'importance à l'aventure 2.)
5. LA DESCENTE — LES MÂCHOIRES REVIENNENT ¶
En redescendant vers Bourg-de-Crue (scène alternative), les PJ sont interceptés au col par le chef de l'équipe qu'ils ont (ou non) défaite à la taverne.
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :
Le vent tombe brutalement. Entre deux rochers, un homme massif vous barre la route. Il porte un long manteau ocre, un casque à demi-mâchoire en bronze, et tient négligemment une hache à une main. Derrière lui, deux archers bandent leurs arcs.
« Vous avez quelque chose qui m'appartient, » dit-il d'une voix étonnamment calme. « Je m'appelle Halrik aux Crocs . Posez le fragment, et vous pourrez redescendre. »
Que faites-vous ?
Halrik n'est pas bluffeur. Plusieurs résolutions :
- Combat (voir statblocks).
- Parler → test CHA difficulté 20 (Halrik peut être retourné s'il apprend que Brogi est mort — il hésite, révèle que les Mâchoires sont payées par un intermédiaire de Trez-Kardum mais refuse le nom).
- Fuir par un sentier de chamois → test collectif DEX difficulté 15 (bon DEX de groupe) ; échec = combat forcé.
Halrik « aux Crocs » ¶
Ancien déserteur de la Garde du Mur, devenu chef de bande mercenaire. Droit dans ses bottes, cruel dans ses choix. Il sait respecter un ennemi qui le vaut.
Niveau 2
FOR +3* DEX +1 CON +2 INT +0 SAG +1 CHA +1 DEF 15 — PV 28 — Init. 11
⚔️ Hache de guerre +6 — DM 1d10+4
🏹 Couteau de lancer +3 — DM 1d4+3 (portée : 10 m)
- Charge brutale (L) : se déplace de 10 m en ligne droite et porte une attaque ⚔️ avec +2 DM ; si la cible perd plus de 8 PV, elle est renversée.
- Œil du chef : une fois par tour, donne +2 en attaque à un archer allié en sacrifiant sa propre attaque.
Archers des Mâchoires (×2) ¶
Niveau 1
FOR +0 DEX +3* CON +0 INT +0 SAG +1 CHA −1 DEF 14 — PV 9 — Init. 13
- Archer 1 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐
- Archer 2 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐
🏹 Arc court +4 — DM 1d6+3 (portée : 20 m)
⚔️ Épée courte +1 — DM 1d6
- Tir en cloche : peut tirer par-dessus un obstacle bas, sans pénalité.
Déroulement du combat
- Tactique : Halrik charge le PJ le plus lourdement armé (ou qui semble porter l'Éclat). Les archers restent à distance et visent les soigneurs/magiciens. Si Halrik tombe sous 10 PV, il hurle : « Feu à volonté ! » et les archers passent au tir sur le PJ blessé.
- Moral : Halrik combat jusqu'à 5 PV, puis lance un couteau de fumée (grenade-écran) et disparaît (réapparaîtra plus tard dans la campagne, en aventure 3 ou 6). Les archers fuient s'ils restent seuls.
💭 Les paroles de Bragnar — Si Halrik survit
Laissez-le partir s'il se rend ou fuit : un ennemi récurrent dont on a croisé le regard deux fois vaut mille figurants. Il reviendra à l'aventure 2 avec un grief personnel — et, peut-être, à l'aventure 6, comme allié de la dernière chance.
CONCLUSION ¶
Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :
La nuit tombe sur le col de Rhagnir alors que vous redescendez vers Bourg-de-Crue. Dans votre bourse, un Éclat de métal noir bat doucement, comme un cœur étranger. Dans vos poches, un livret qui se laisse maintenant lire. Dans vos yeux, trois visions nouvelles : un nain mort qui vous a choisis, une cité qui brûle dans vos rêves, et un nom — Gor'Tach — qui résonne comme une menace.
Vous ne le savez pas encore, mais vous venez de commencer la plus longue, la plus brûlante des promesses.
Expérience ¶
Tous les PJ passent au niveau 2. Ils peuvent :
- Acquérir le rang 1 d'une seconde voie de profil ou rester sur leur voie principale.
- Récupérer leurs PV au maximum.
- Sertir l'Éclat dans un équipement (bonus +1 à une caractéristique choisie, définitif).
- Remplir les stocks (flèches, élixirs, rations) à Bourg-de-Crue.
Graines semées pour la suite ¶
| Graine | Scénario concerné |
|---|---|
| La graine Khalim trouvée dans le Livret | 🌱 Aventure 2 — vendeur herboriste |
| Le nom Gor'Tach le Brûlé | 🔥 Aventure 6 |
| L'implication supposée des Anciens de Trez-Kardum | ⚖️ Aventure 3 (procès) |
| Halrik aux Crocs s'il a survécu | 🗡️ Aventure 3 ou 6 |
| Ogrudd le troll s'il a été épargné | 🤝 Aventure 8 (allié surprise) |
| Yssa la Muette rejoint le groupe | 🕵️ Espionne potentielle dès l'aventure 3 |
Questions ouvertes pour la prochaine séance ¶
- Les PJ vont-ils rentrer à Bourg-de-Crue ou poursuivre directement vers le sud, sur la route du Mur ?
- Avec quel Éclat serti ? Sur qui ? Pour gagner quoi ?
- Yssa restera-t-elle avec eux ?
Fin de l'aventure 1. Voir 02_Le_Marche_des_Cendres.md (à venir).
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