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AVENTURE 6 - L'OMBRE DE GOR'TACH ¶

📜 En quelques mots


Les PJ remontent vers le nord du Massif d'Ufgrim, vers la VallĂ©e du Souffle — un vallon volcanique perpĂ©tuellement nappĂ© de fumĂ©es soufrĂ©es, oĂč s'Ă©lĂšve le Bastion BrĂ»lĂ© : ancienne citĂ©-fonderie de Kel-Thurin convertie en repaire par Gor'Tach le BrĂ»lĂ©, ex-paladin nain devenu cultiste du Forgeron Premier. Khrann l'a rejoint. Les PJ doivent infiltrer ou assaillir le Bastion, libĂ©rer (ou achever) Khrann, affronter Gor'Tach, et rĂ©cupĂ©rer le 6ᔉ Éclat — celui qui orne sa hache.

🎯 Fiche technique

Composante Intensité
Action ★★★★★
Ambiance ★★★★★
Interaction ★★★☆☆
Investigation ★★★☆☆

Niveau des PJ : 6. Aventure offensive. Le combat de boss avec Gor'Tach est une pierre angulaire dramatique.

⚠ ALERTE SPOILER

Gor'Tach n'est pas un mĂ©chant pur. Il Ă©tait l'ami d'enfance de Brogi, et le seul survivant connu de la Garde de Kel-Thurin. Il croit, en bonne foi, que reforger le Sceau dĂ©truira le monde, et que sa mission est de l'en empĂȘcher. Tuer Brogi n'Ă©tait pas son plan ; c'est Khrann qui l'a fait, Ă  son insu.


1. LA VALLÉE DU SOUFFLE (plan 6A) ¶

Meneur de jeu, lisez ceci Ă  vos joueurs :

Cinq jours de marche aprĂšs Trez-Kardum, vous arrivez Ă  la lisiĂšre de la VallĂ©e du Souffle . Le vent porte une odeur de cendres et de soufre. Au fond du vallon, sous des nappes de fumĂ©e jaunĂątre, se dressent les murailles noires du Bastion BrĂ»lĂ© — ce qui fut, jadis, la fonderie principale de Kel-Thurin avant la nuit du dĂ©sastre. Aujourd'hui, des feux brĂ»lent Ă  ses crĂ©neaux, et des silhouettes patrouillent en armure noire frappĂ©e du symbole d'une enclume fendue.

Sahmir vous l'a dit : « Là vit Gor'Tach. Avec lui, plus d'une centaine d'ùmes. Mercenaires, fanatiques, désespérés. Si vous y allez à découvert, vous mourrez. »

Que faites-vous ?

                  PLAN 6A — VALLÉE DU SOUFFLE
   ┌──────────────────────────────────────────────┐
   │   ░░░ Brumes soufrĂ©es ░░░                    │
   │                                                │
   │  (1) Sentier des       (2) Vieille mine       │
   │      mendiants              effondrĂ©e         │
   │       ↘                      ↗                  │
   │         ◇◇◇ Bastion BrĂ»lĂ© ◇◇◇                 │
   │           ║         ║                          │
   │       Porte       Tour-Cendre                  │
   │           ║         ║                          │
   │     (3) Cour ext.   (4) Halle int.            │
   │           ║         ║                          │
   │       (5) Forge       (6) Salle du Brasier    │
   │                       — Gor'Tach              │
   └────────────────────────────────────────────────┘

LÉGENDE

Trois approches possibles ¶

A — Le Sentier des Mendiants ¶

Gor'Tach reçoit les dĂ©sespĂ©rĂ©s : il accueille ceux qui n'ont nulle part oĂč aller, leur donne un toit en Ă©change de leur serment. Les PJ peuvent se faire passer pour tels.

Une fois admis, les PJ se retrouvent dans la cour extĂ©rieure (3), librement, avant un dĂźner de serment. Ils ont une fenĂȘtre de 4 h pour libĂ©rer Khrann ou frapper Gor'Tach.

B — La Vieille Mine effondrĂ©e ¶

Une galerie effondrée, à l'arriÚre du Bastion. Les PJ peuvent la déblayer (test FOR 15 + 1 h). Elle débouche dans la forge (5), prÚs de la cellule de Khrann. Discret mais long ; risque de rencontre avec un essaim de scrutaurs (stats avt. 2).

C — Assaut frontal ¶

Suicidaire à 4 PJ, mais possible si les PJ ont un allié majeur :

⚔ Les paroles de Bragnar — RĂ©compenser les bons choix

Cette aventure est l'examen final des alliances forgées par les PJ. Plus ils ont ménagé, gagné, épargné, plus ce moment leur ouvrira de portes. Plus ils ont tué, plus ils seront seuls.


2. LIBÉRATION DE KHRANN (plan 6B — Forge) ¶

Si les PJ atteignent la forge (par n'importe quelle approche), ils trouvent Khrann enchaßné à une enclume. Il a été torturé. Sa robe est déchirée. Il les voit, et au lieu de les insulter, il rit.

Au-dessus de l'enclume pend un anneau de fer noirci, fendu net : l'ancien anneau de translation de Khrann. Gor'Tach le lui a arraché quand il a compris que le conseiller venait marchander, non se repentir.

« Vous voilĂ . Tant mieux. Tant mieux. Écoutez : Gor'Tach va vous tuer. Mais avant ça, je dois
 vous dire
 j'ai cru que je pourrais le contrĂŽler. J'ai cru que reforger le Sceau ferait de moi le maĂźtre de Trez-Kardum. J'avais tort. Gor'Tach veut le briser, pas le reforger. Il croit que
 que la citĂ© morte attend ses cendres. Lui aussi a tort. Le Sceau n'est ni une arme ni une rançon. C'est
 c'est un sceau. Au sens vrai. »

Il tousse du sang. « Je suis venu lui vendre mes secrets. Il m'a pris mon anneau, m'a enchaßné, et m'a fait compter mes mensonges un par un. Faites votre choix : tuez-moi maintenant et libérez-vous d'un fardeau. Ou libérez-moi et je vous accompagnerai jusqu'à la fin. Pour racheter Brogi. »

Le choix Khrann ¶

Choix Conséquence
Tuer Khrann LibÚre le PJ qui en avait fait le serment (épreuve du Marteau, avt. 5). Mais perte d'un allié possible à l'aventure 8.
LibĂ©rer Khrann Khrann devient compagnon temporaire : utilisez son profil de l'aventure 4, mais avec PV 30, sans anneau de translation, sans Litanie de commandement, et avec Mur de fer 1× / aventure seulement. S'il survit jusqu'Ă  la finale, considĂ©rez qu'il a retrouvĂ© sa pleine puissance (Mystique niveau 7, cf. annexe). Il mourra au combat final aventure 8, en se sacrifiant pour le PJ qui l'a Ă©pargnĂ© — sauf intervention contraire.
Laisser Khrann sur place Gor'Tach l'achĂšvera. Choix neutre.

🎭 Les paroles de Bragnar — Khrann rachetĂ©

Pour les groupes qui privilĂ©gient la rĂ©demption, l'option « libĂ©rer » offre l'arc Ă©motionnel le plus riche. Pour les groupes vengeurs, « tuer » est cathartique mais coĂ»te un atout pour la finale. À vous de doser.


3. LA SALLE DU BRASIER — FACE À GOR'TACH (plan 6C) ¶

Meneur de jeu, lisez ceci Ă  vos joueurs :

La Salle du Brasier Ă©tait autrefois la chambre du fondeur de Kel-Thurin. Aujourd'hui, c'est un sanctuaire paĂŻen : au centre, une fosse de braises rouges en perpĂ©tuelle combustion. Au-dessus, des chaĂźnes pendent du plafond, oĂč des restes carbonisĂ©s se balancent doucement. Au fond, dos Ă  vous, debout face au feu : un nain massif, large, chauve, recouvert de cicatrices de brĂ»lure du sommet du crĂąne jusqu'aux talons. Sa hache repose Ă  ses pieds — une hache Ă  deux mains de fer noir, au tranchant frappĂ© d'un triangle rouge : votre 6ᔉ Éclat.

Il ne se retourne pas. « Brogi vous a envoyés. Il croyait au Sceau. Il avait tort. »

Que faites-vous ?

                PLAN 6C — SALLE DU BRASIER
   ┌────────────────────────────────────────────┐
   │  [Porte d'entrĂ©e]                           │
   │     │                                        │
   │     â–Œ                                        │
   │ ⩿PJ ⩿PJ ⩿PJ ⩿PJ                            │
   │                                              │
   │             ★★★ Fosse de braises ★★★        │
   │           (3 m × 3 m, DM si chute)         │
   │                                              │
   │                  ⊠ Gor'Tach (★)             │
   │                                              │
   │  [Chaünes au plafond]    [Autel d'enclume]  │
   └──────────────────────────────────────────────┘

LÉGENDE

Discussion possible avant le combat ¶

Les PJ peuvent parler à Gor'Tach. Test CHA difficulté 22 ; chaque preuve de bonne foi (Livret de Brogi montré, chevaliÚre d'Yvenn présentée, marche faite épargnant Glir, mention du chant des Anciens) accorde +5.

Si convaincu : Gor'Tach abaisse sa hache et propose un duel rituel plutÎt qu'un massacre. Sa hache, gagnée, lui sera retournée s'il survit. Combat en duel singulier (un seul PJ champion, contre Gor'Tach). Pas d'aide extérieure, pas de magie zone.

Si non convaincu : combat de groupe.

Gor'Tach le Brûlé ¶

Ancien paladin de Kel-Thurin. Brûlé vif lors de la nuit du désastre, sauvé par un miracle. Depuis, il est devenu fanatique de la « cendre purificatrice ». Il croit que toute reforge est une trahison. Il aime encore Brogi.

Niveau 8

FOR +5* DEX +0 CON +5
INT +1 SAG +3 CHA +2

DEF 19 — PV 90 — Init. 10 — RD 3 (sauf magique)

⚔ Hache du Brasier +13 — DM 2d8+8 (critique sur 19-20)
đŸ”„ Cendre brĂ»lante (L) +12 — DM 3d6 feu, zone 4 m × 4 m, DEX 14 pour moitiĂ©

  • Aura de cendre : tout PJ adjacent perd 1d4 PV de feu au dĂ©but de son tour.
  • Hache du Sceau : tant que l'Éclat 6 est serti dans la hache, Gor'Tach a +2 attaque, +2 DEF, +1d6 DM. Si l'Éclat est descellĂ© (action limitĂ©e d'un PJ adjacent + test FOR 18), ces bonus disparaissent.
  • BrĂ»lĂ© incandescent : Ă  30 PV, Gor'Tach embrase tout son corps : il devient une torche vivante. +1d6 DM feu par attaque, mais perd 5 PV par tour de combustion.
  • Charge sacrĂ©e (L) : se dĂ©place de 8 m, attaque ⚔ avec +1d8 DM ; si la cible perd plus de 15 PV, renversĂ©e.

Déroulement du combat

đŸ”„ Les paroles de Bragnar — Donner du sens

Si un PJ peut dĂ©sceller l'Éclat de la hache pendant le combat, c'est un coup de gĂ©nie : rĂ©compensez largement. DĂ©crivez Gor'Tach soudainement plus lent, plus humain, plus triste. Le combat prend une autre couleur.

Si Khrann libéré combat aux cÎtés des PJ ¶

Utilisez le profil réduit décrit plus haut (base aventure 4, PV 30, pas d'anneau). Tactique : il se place derriÚre les PJ et lance Mur de fer pour bloquer la fosse. Il finit par lancer un sort qui fait perdre Aura de cendre à Gor'Tach pendant 2 tours.

La Hache du Brasier — rĂ©cupĂ©ration ¶

À la mort de Gor'Tach, le 6ᔉ Éclat se dĂ©sertit naturellement. La hache reste utilisable (arme Ă  2 mains, +1d6 feu, +0 attaque, DM 1d10+FOR), mais sans l'Éclat elle est juste une bonne arme.


CONCLUSION ¶

Meneur de jeu, lisez ceci Ă  vos joueurs :

La fosse de braise s'apaise lentement, comme si Gor'Tach avait emportĂ© avec lui le feu qui la nourrissait. Vos pas rĂ©sonnent dans la Salle du Brasier vide. Sur l'enclume au fond, vous dĂ©couvrez un cahier — le journal de Gor'Tach. Vous y lirez plus tard qu'il aimait Brogi comme un frĂšre, qu'il a passĂ© trois siĂšcles Ă  essayer d'oublier la nuit de la chute, qu'il a cru bien faire jusqu'au bout.

Au sommet du Bastion, le drapeau noir tombe. Vous regardez vers le nord-ouest : à quelques jours de marche, à travers le col, se dresse une montagne sans nom — la Porte Sous la Montagne . Vous ne le saviez pas encore, mais Kel-Thurin n'est plus trùs loin.

Expérience ¶

Tous les PJ passent au niveau 7.

Graines pour la suite ¶

Graine Aventure
Khrann alliĂ© (s'il est en vie) 7–8
Journal de Gor'Tach → carte du sas de la Porte 7
Yssa : son lien avec Khrann libéré peut basculer définitivement 8
Yvenn, remis Ă  Sahmir aprĂšs l'aventure 5, peut rejoindre les PJ Ă  la fin de l'aventure 7 7

Fin de l'aventure 6. Voir 07_La_Porte_Sous_la_Montagne.md.

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