AVENTURE 5 - LES CHANTS SOUS LA ROCHE ¶
đ En quelques motsâŠ
Khrann a fui sous Trez-Kardum, dans les Catacombes de la CitĂ©-forge â un dĂ©dale de galeries oubliĂ©es oĂč chantent encore les Anciens Endormis, esprits des forgerons-prieurs morts pour la citĂ©. Les PJ y descendent, pour rĂ©cupĂ©rer (ou recouvrer) le 3á” Ăclat s'il leur a Ă©chappĂ© en aventure 3, et dans tous les cas trouver le 5á” Ăclat, gardĂ© dans la Salle des Voix par les Ăąmes des Anciens. Quatre Ă©preuves rituelles s'imposent Ă eux : l'Ă©preuve du Marteau, du Souffle, du Sceau et du Silence.
đŻ Fiche technique
Composante IntensitĂ© Action â â â ââ Ambiance â â â â â Interaction â â â ââ Investigation â â â â â Niveau des PJ : 5. Aventure de donjon mystique. Le combat physique cĂšde la place Ă l'Ă©preuve. Les Ăclats dĂ©jĂ sertis vibrent, dictent des choix.
â ïž ALERTE SPOILER
La Salle des Voix abrite l'ùme de Brogi, qui peut parler aux PJ une derniÚre fois. C'est l'épisode le plus émotionnel de la campagne.
1. DESCENTE DANS LES CATACOMBES (plan 5A) ¶
Meneur de jeu, lisez ceci Ă vos joueurs :
De retour à Trez-Kardum, vous trouvez Sahmir le Voyageur qui vous attend, à la trappe d'accÚs des Catacombes, dans les Forges Basses. Il porte une lanterne à cristal et un médaillon de Forgefer.
« Le Conseil n'a pas le droit de vous suivre lĂ -dessous. Personne n'y descend depuis cent ans. Khrann a passĂ© la trappe il y a trois jours. Yvenn, mon frĂšre cadet, l'accompagnait â sous menace, je le crois. Cherchez-le, si vous le pouvez. Et⊠écoutez les chants. Les Anciens ne parlent qu'Ă ceux qui Ă©coutent. »
Que faites-vous ?
PLAN 5A â APPROCHE
âââââ Forges Basses âââââ
â âââââââââââââââ â
â â [Trappe] â â
â âââââââââââââââ â
ââââââââââââŹââââââââââââââ
â (Ă©chelle 8 m)
âŒ
âââ (1) Antichambre âââ
â âą inscriptions â
â âą brasero Ă©teint â
ââââââââââââŹââââââââââââ
âŒ
âââ (2) Galerie aux SĂ©pultures âââ
â âą 12 sarcophages â
â âą test SAG : « ils Ă©coutent » â
ââââââââââââŹââââââââââââââââââââââââ
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Vers les 4 Ă©preuves (3-6) â Salle des Voix (7)
LĂGENDE
- (1) Antichambre
- (2) Galerie aux Sépultures
- (3) Ăpreuve du Marteau
- (4) Ăpreuve du Souffle
- (5) Ăpreuve du Sceau
- (6) Ăpreuve du Silence
- (7) Salle des Voix â final
2. LA GALERIE AUX SĂPULTURES ¶
Meneur de jeu, lisez ceci Ă vos joueurs :
Au pied de l'Ă©chelle, l'air est sec et froid. Vos torches rĂ©vĂšlent une longue galerie bordĂ©e de douze sarcophages de basalte, alignĂ©s comme des dents. Un d'eux, Ă l'extrĂ©mitĂ©, est descellĂ© â couvercle dĂ©placĂ©. Ă l'intĂ©rieur, vide. Au fond de la galerie, une porte cyclopĂ©enne marquĂ©e de quatre symboles : un marteau, un souffle, un sceau, un silence.
Test SAG difficulté 12 par PJ : ceux qui réussissent perçoivent comme un fredonnement diffus, sans paroles, qui semble venir des sarcophages.
Test INT difficulté 15 : la porte ne s'ouvrira que si chaque symbole a été « honoré » dans une salle dédiée. Quatre épreuves, quatre clefs.
L'ordre est libre. Les PJ peuvent choisir une seule épreuve par PJ ou se répartir.
3. ĂPREUVE DU MARTEAU (plan 5B) ¶
Une salle circulaire avec une enclume centrale. Un marteau de fer froid posé dessus. Au mur, gravée : « Frappe juste, ou frappe vrai. »
Mécanisme : un PJ doit prendre le marteau et frapper l'enclume trois fois. Chaque coup est un test combiné FOR + déclaration narrative :
- Frappe juste : test FOR difficulté 15 (force pure).
- Frappe vrai : pas de test, mais le PJ doit déclarer un acte vrai de sa vie (passé, présent ou futur). Si la déclaration est sincÚre et notable, succÚs automatique.
Le PJ a droit Ă deux Ă©checs sur les trois frappes. Au troisiĂšme Ă©chec, le marteau brĂ»le sa main : 2d4 PV brĂ»lure. Au troisiĂšme succĂšs, l'enclume rougit, et un anneau de bronze apparaĂźt dessus â clef du symbole « Marteau ».
đš Les paroles de Bragnar
Récompensez la sincérité. Si un joueur dit « je promets de tuer Khrann », acceptez ; mais notez. Si à l'aventure 6 ou 8 le joueur l'épargne, cela aura un coût.
4. ĂPREUVE DU SOUFFLE ¶
Une salle longue, de quinze mÚtres, qui se rétrécit à l'autre extrémité en un boyau étroit. Au fond du boyau, un cristal qui brille faiblement. Sur le mur : « Tiens jusqu'à la fin. »
MĂ©canisme : un PJ doit traverser le boyau sans respirer. Test CON difficultĂ© 15, +5 si le PJ a la voie de l'Herboriste rang 2+, +5 si un compagnon le pousse de l'extĂ©rieur (test FOR 15). Ăchec = panique, le PJ recule, perd 1d6 PV (suffocation).
Trois tentatives autorisées. Au succÚs, le cristal se détache : anneau de cuivre, clef du symbole « Souffle ».
5. ĂPREUVE DU SCEAU ¶
Une grande piĂšce avec, au sol, un cercle gravĂ© contenant sept marques (sept Ăclats). Ă l'entrĂ©e : « Pose ce qui est tien. Pas plus. Pas moins. »
MĂ©canisme : les PJ doivent poser sur le cercle exactement les Ăclats qu'ils possĂšdent (4 Ă ce stade). Toute tentative de tricher (objet Ă la place d'un Ăclat, faux fragment) dĂ©clenche un Ă©clair runique : le PJ tricheur perd 3d6 PV, test SAG 15 ou aveuglĂ© 1 tour.
Si les Ăclats sont posĂ©s correctement, ils flottent un moment au-dessus des marques, puis retombent dans la main du PJ. Anneau d'argent apparaĂźt, clef du symbole « Sceau ».
Effet narratif : les Ăclats reconnaissent les mains des PJ comme dignes. Cela protĂšge ces mĂȘmes Ăclats contre un sort de domination (utilisable une fois â voir aventure 8).
6. ĂPREUVE DU SILENCE ¶
Une chambre nue. Au centre, un tabouret de pierre. Sur le mur : « Reste. »
Mécanisme : un PJ s'assied. La porte se ferme. Pendant dix minutes (10 tours de jeu), il doit rester immobile et silencieux, malgré ce qu'il voit, entend ou ressent. Le MJ doit lui décrire des visions : ses morts, ses regrets, ses peurs.
Ă chaque tour, test SAG difficultĂ© 13. Trois Ă©checs consĂ©cutifs = le PJ se lĂšve, parle, ou pleure : il Ă©choue, est Ă©jectĂ©, et perd 2d6 PV (Ă©puisement spirituel). Il peut retenter, mais avec â2 cumulatif.
à la fin des 10 tours, le PJ a une vision véridique : la silhouette de Brogi, qui sourit, et qui pose dans sa main un anneau d'or, clef du symbole « Silence ».
đ€« Les paroles de Bragnar â Visions
DĂ©crivez aux joueurs des choses qu'ils craignent vraiment. Mort d'un proche, trahison de Yssa, Ă©chec de la quĂȘte. Soyez personnels. C'est le moment.
7. LA SALLE DES VOIX (plan 5C) ¶
Meneur de jeu, lisez ceci Ă vos joueurs :
La porte cyclopĂ©enne s'ouvre lorsque les quatre anneaux sont posĂ©s dans ses logements. Vous entrez. La salle est immense â voĂ»te d'au moins vingt mĂštres. Aux murs, dix-sept braseros allumĂ©s sans flamme visible. Au sol, en demi-cercle : neuf silhouettes spectrales agenouillĂ©es, mains jointes, qui chantent. Et au fond, sur un autel vivant fait de racines de pierre : le 5á” Ăclat.
Devant l'autel, dos Ă vous, Khrann est en train de tendre la main vers la relique. Ă ses cĂŽtĂ©s, un jeune Forgefer agenouillĂ©, ligotĂ© â Yvenn, le frĂšre de Sahmir.
Et là , juste devant les neuf esprits, une dixiÚme silhouette se tient debout. Plus claire, plus précise. Brogi.
Que faites-vous ?
PLAN 5C â SALLE DES VOIX
ââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
â [Porte] â
â â â
â ⌠â
â ⊿PJ ⊿PJ ⊿PJ ⊿PJ â
â â
â 9 esprits (chantants) â â â â â â
â â
â â Brogi (devant) â
â â
â Yvenn(â ?) Khrann(âŠ) â
Ăclat â
â â
â Garde Khrann Garde Khrann â
ââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
LĂGENDE
- ⊿ PJ
- â Esprits chantants (passifs)
- â Brogi (parle)
- ⊠Khrann
- â Ăclat sur l'autel
- Yvenn ligoté
Brogi parle ¶
« Vous voilĂ . Je n'osais y croire. Vous avez fait plus que je n'ai osĂ© rĂȘver. Mais Ă©coutez-moi : ne tuez pas Khrann maintenant. Pas ici. Cette salle est sacrĂ©e. Tout sang versĂ© ici rĂ©veille les Anciens, et les Anciens, ils dĂ©testent les vivants. »
Brogi se tourne vers Khrann, qui ne le voit pas. « Lui, il ne m'entend plus. Mais vous, vous m'entendez. EmpĂȘchez-le de prendre l'Ăclat. Forcez-le Ă reculer. Il s'enfuira. Il fuira vers le sud, vers Gor'Tach. Vous l'aurez Ă vous, lĂ -bas. »
Brogi vous regarde un à un, et son sourire est triste. « Je ne reviendrai plus. C'est mon dernier souffle. Adieu, mes héros. »
Le dĂ©fi : empĂȘcher Khrann sans le tuer ¶
Khrann veut attraper l'Ăclat. Les PJ doivent l'en empĂȘcher sans verser son sang. Plusieurs voies :
- DĂ©sarmer : test attaque âïž vs DEF 14 (Khrann sans armure). RĂ©ussite = sceptre tombe, perd Marque de l'Ăclat.
- Plaquer/immobiliser : test FOR opposé. Khrann a FOR +0 ; large bonus aux PJ.
- Sort non-lĂ©tal (rang 4+ Ărudit, Injonction Elfes blancs si prĂ©sent).
- Pacte : un PJ peut s'interposer et lui parler. Test CHA 20 (réduit à 15 si on évoque le frÚre de Sahmir, Yvenn).
Les gardes de Khrann (Ă2) ¶
MĂȘmes statistiques qu'Ă l'aventure 4 (PV 30, DEF 16). Eux peuvent ĂȘtre tuĂ©s sans rĂ©veiller les Anciens (ils ne sont pas Forgefer purs ; ce sont des mercenaires).
Si du sang est versé sur Khrann ¶
Meneur de jeu, lisez ceci Ă vos joueurs :
Le chant des Anciens s'arrĂȘte net. Les neuf silhouettes se redressent. Leurs visages se tournent vers vous. Brogi, lui, baisse les yeux : « Non⊠»
Le sang versĂ© ne dĂ©clenche pas un « combat de boss » classique : il rompt le rite. Six Anciens demeurent autour de l'autel pour maintenir le chant et empĂȘcher la salle de s'effondrer. Trois seulement â les Veilleurs du Chant â se dĂ©tachent et poursuivent les profanateurs jusqu'Ă la Galerie aux SĂ©pultures.
Objectif de scÚne : sortir vivant, pas « gagner ».
- Rounds 1 à 3 : les PJ doivent reculer, protéger Yvenn et couvrir leur retraite.
- Ă la fin de chaque round, un PJ peut tenter un appel au rite (SAG ou CHA 15) : priĂšre forgefer, Ăclat brandi, armes abaissĂ©es, rappel du nom de Brogi. Chaque succĂšs apaise 1 Veilleur.
- DĂšs que 2 Veilleurs sont apaisĂ©s, ou dĂšs que les PJ repassent la Galerie aux SĂ©pultures, les esprits s'arrĂȘtent et reprennent leur chant.
- Si les PJ s'obstinent Ă tenir la salle plus de 3 rounds, les six autres Anciens se lĂšvent Ă leur tour : c'est le signal clair qu'il faut fuir.
Veilleur du Chant (Ă3 maximum) ¶
Ancien Forgefer spectral, levé non pour tuer mais pour chasser les profanateurs hors du sanctuaire.
Niveau 4
FOR +1 DEX +1 CON +0 INT +1 SAG +3 CHA +1 DEF 15 â PV 22 â Init. 11
âïž Marteau-prieur spectral +7 â DM 1d8+2
đȘ Carillon de jugement (L) +8 â DM 2d6 sonore (zone 3 m, SAG 14 ou affaibli 1 tour)
- ImmatĂ©riel : retranchez 3 PV de tout DM physique. Sorts et armes runiques (Ăclat serti) infligent normalement.
- Interdit sacrĂ© : un PJ qui baisse son arme, recule et rĂ©ussit un test de SAG ou CHA 15 ne peut plus ĂȘtre attaquĂ© par ce Veilleur pendant 1 tour.
- Poursuite limitée : le Veilleur ne franchit jamais la Galerie aux Sépultures.
â ïž Les paroles de Bragnar â Ce n'est pas un TPK
La salle punit la profanation, elle n'exécute pas arbitrairement les PJ. Si vos joueurs comprennent qu'il faut fuir, prier ou s'excuser, récompensez cette lecture. Si au contraire ils restent pour « vider la salle », montrez trÚs vite que six autres silhouettes se lÚvent : c'est un avertissement, pas une invitation.
Si Khrann fuit (issue idéale) ¶
Khrann lĂąche un cri rauque. Une porte de fer secrĂšte s'ouvre derriĂšre l'autel, et il s'engouffre. Au passage, l'anneau de translation dĂ©jĂ fendu Ă son doigt Ă©clate en scories noires sur le seuil. Le sceptre tombe. Yvenn, libĂ©rĂ©, s'effondre. L'autel pulse une derniĂšre fois. L'Ăclat se dĂ©tache, vous tombe dans la main.
RĂ©cupĂ©ration du 3á” Ăclat (si perdu en aventure 3) ¶
Dans la cellule du fond â derriĂšre une grille fragile (FOR 10) â Khrann a planquĂ© le 3á” Ăclat s'il l'avait subtilisĂ©. Les PJ le rĂ©cupĂšrent ici.
CONCLUSION ¶
Meneur de jeu, lisez ceci Ă vos joueurs :
La Salle des Voix s'Ă©teint lentement. Les neuf esprits reprennent leur chant â plus doux, plus apaisĂ©. Brogi, lui, n'est plus lĂ . Ă sa place, sur le sol, une petite poignĂ©e de cendres tiĂšdes. Vous comprenez : il Ă©tait lĂ pour vous accueillir, et pour vous dire au revoir.
Yvenn est sain et sauf. Il vous remercie en pleurant, vous remet sa chevaliĂšre de famille â un signe d'alliance avec Sahmir, Ă utiliser Ă Trez-Kardum. Et, dans votre main, deux Ăclats Ă sertir. La fuite de Khrann a un sens : il court vers Gor'Tach le BrĂ»lĂ© . Vous avez dĂ©sormais un nom, une direction, et un compte Ă rĂ©gler.
Retour de Yvenn à la surface ¶
Yvenn est vivant, mais trop faible pour suivre les PJ vers la Vallée du Souffle. DÚs la remontée, Sahmir le prend en charge et le cache dans les Forges Basses.
- Yvenn remet au Conseil la version des PJ ; sa chevaliĂšre sert de preuve et de laissez-passer.
- De mémoire, il consigne les runes de Serment entendues dans la Salle des Voix.
- Si les PJ bloquent plus tard Ă la Porte sous la Montagne (aventure 7), c'est lui que Sahmir enverra sur leurs traces avec ces notes.
Expérience ¶
Tous les PJ passent au niveau 6.
- Récup. PV.
- Sertir 5á” Ăclat (et 3á” si rĂ©cupĂ©rĂ©).
- L'effet de localisation devient précis à la vallée / colline prÚs.
- Le PJ ayant subi l'épreuve du Silence gagne, en bonus narratif, +1 à un test de SAG par scÚne (1à / scÚne).
Graines pour la suite ¶
| Graine | Aventure |
|---|---|
| Khrann en route vers Gor'Tach (Vallée du Souffle) | 6 |
| Yvenn libĂ©rĂ© â Sahmir devient un alliĂ© inconditionnel | 7 |
| Anciens Endormis â apaisĂ©s, peuvent prĂȘter aide Ă l'aventure 8 | 8 |
| Yssa : si elle est là , sa réaction à l'ùme de Brogi peut tout changer | 6 |
Fin de l'aventure 5. Voir 06_L_Ombre_de_Gor_Tach.md.
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