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AVENTURE 2 - LE MARCHÉ DES CENDRES

📜 En quelques mots…

De retour à Bourg-de-Crue, les PJ apprennent qu'un fence orc — Zekt-le-Précis — vend depuis quelques semaines, sur le Marché noir des Brumes, un curieux « caillou de feu » à un prix exorbitant. C'est le 2ᵉ Éclat. Pour s'en approcher, il faudra plonger dans la pègre des routes commerçantes des Marches du Mur, négocier avec un guildemaître véreux, descendre dans les mines de Se-Haal et faire un choix — racheter l'Éclat avec de l'or honnête, le voler, ou le gagner par un duel rituel orc.

🎯 Fiche technique

Composante Intensité
Action ★★★☆☆
Ambiance ★★★★☆
Interaction ★★★★★
Investigation ★★★★☆

Niveau des PJ : 2. L'aventure repose sur l'enquête urbaine, les négociations, l'infiltration. Elle s'achève par une descente brève dans les mines abandonnées de Se-Haal.

⚠️ ALERTE SPOILER

Cette aventure plante la graine de Trez-Kardum : Khrann le Jeune, plus jeune des Sept Marteaux, a déjà mandaté Zekt pour récupérer l'Éclat. La trace remontera à l'aventure 3.


RETOUR AU COMPTOIR

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

Le retour à Bourg-de-Crue prend deux jours. La pluie a cessé, le soleil tombe sur les contreforts comme un drap froid. Sahel vous accueille à L'Étrier Rouillé avec un regard qui dit tout : elle a entendu les nouvelles. Elle vous fait passer, sans un mot, dans son arrière-cuisine. Sur la table, un parchemin déchiré et une pomme.

« Lisez. Mangez. Et dites-moi : qu'est-ce que vous comptez faire ? »

Que faites-vous ?

Le parchemin est une annonce du Marché noir des Brumes (placardée dans toutes les arrière-salles entre Bourg-de-Crue et les Marches du Mur, traduite par Sahel) :

« Pierre rare, jamais vue. Chaud au toucher, froid au cœur. Vente unique, enchère close. Trois nuits, à compter de la nouvelle lune. Demandez Zekt. — Le Précis. »

Sahel précise (test SAG inutile, elle parle franc) :

💬 Les paroles de Bragnar

Donnez aux PJ trois pistes claires : payer, voler, ou gagner. Les joueurs, eux, en trouveront une quatrième. C'est leur métier.

Yssa rejoint la conversation

Si Yssa a survécu à l'aventure 1 et accompagne les PJ, elle pose son carnet sur la table et écrit :

« Zekt — je l'ai vu, à Trez-Kardum, il y a deux mois. Il parlait avec un Forgefer en cape. Brogi en avait peur. »

Cela offre aux PJ leur premier indice solide d'une connexion Trez-Kardum → Zekt → Éclats.


OPTION A — TROUVER L'OR HONNÊTE (test d'enquête + travail)

Les PJ peuvent réunir 300 po en deux jours en accumulant des gains et des aides. Chaque option ci-dessous rapporte une certaine somme. Le total à atteindre est 300 po ; les PJ doivent obtenir au moins 240 po (banque négociable à 80 %) pour que l'enchère soit gagnable.

Source Test Gain
Vente de l'équipement des Mâchoires (s'ils ont gagné l'aventure 1) 50 po
Mission rapide : escorter un convoi sur 1 jour FOR ou DEX 15 60 po
Mission rapide : soigner les ouvriers des mines (Herboriste/Paladin) SAG 15 40 po
Pari sur le combat de fosses de Bourg-de-Crue CHA 15 ou combat 1 round (DEX/FOR) 80 po
Vendre la Clef-Marteau de Brogi (interdit narrativement — Yssa s'y oppose) 100 po
Emprunt à Maître Olfen (bourgmestre Forgefer) CHA 20 200 po, dette à 50 % d'intérêt

📜 Les paroles de Bragnar — Sur l'emprunt à Olfen

Olfen est un Forgefer hostile : il prête, mais il en garde un dossier. Au scénario 3, il viendra réclamer sa créance devant le Conseil. Faire jouer cette dette donne du sel à la suite.


OPTION B — INFILTRER LE MARCHÉ NOIR DES BRUMES (plan 2A)

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

La nouvelle lune monte. Les brumes du fleuve Nyrl, comme prévu, recouvrent les ruines à l'est de Bourg-de-Crue — un ancien moulin à grain abandonné depuis la peste de Phragg. Vous y arrivez par le sentier des chèvres. À mesure que vous approchez, vous distinguez des feux bleutés, des silhouettes capuchonnées, le grognement d'un sanglier qu'on rôtit. Une rumeur de marchands, de menaces, et de monnaie.

Que faites-vous ?

                  ▒▒ MOULIN ▒▒
                  ┌──────────┐
       (3) tente │            │  (4) Stand de
       Zekt     │   (1)      │   l'enchère
       ┌──┐    │   Cour      │  ┌────┐
       │ZZ│    │   centrale  │  │$$$│
       └──┘    │              │  └────┘
                │   ⦿ feu       │
       (2) Garde│              │  (5) Cuisinière
       gobeline│              │   à sanglier
        ┌──┐   └──┬───┬──┬───┘  ┌────┐
        │GG│     [Porte][Porte] │BBQ│
        └──┘                    └────┘
                  PLAN 2A

LÉGENDE

1. La cour centrale

Une vingtaine de figurants : marchands véreux, voleurs, deux ar'thnen elfes noirs (silencieux, en retrait — n'attaquent pas tant qu'on ne les provoque pas), un fakir humain qui mange du verre.

Pour entrer sans encombre, il faut :

2. Les gardes gobelines

Garde gobeline (×4 — utiliser au besoin)

Petits, agiles, à peine plus haut que la table d'un nain. Toujours en groupe, ils chargent en piaillant.

Niveau 1

FOR +0 DEX +2 CON +0
INT +0 SAG +0 CHA −1

DEF 14 — PV 12 — Init. 12

⚔️ Cimeterre rouillé +3 — DM 1d6+1
🏹 Sarbacane +4 — DM 1+poison léger (CON 10 ou affaibli 1d4 tours)

Tactique : ils n'attaquent pas tant que Zekt n'a pas donné l'ordre. Si combat = ils sifflent, deux autres arrivent en renfort 2 tours plus tard.

3. La tente de Zekt

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

Sous une grande toile rapiécée, assis sur un coffre cerclé de fer, un orc à la peau gris-vert vous attend. Il porte une longue blouse de cuir noir tachée d'huile, des lunettes de verre fumé sur le crâne, et un tablier de forgeron passé par-dessus. Devant lui, sur un velours noir, un petit triangle de métal noir — votre Éclat n° 2 — luit doucement. Ses doigts sont ornés de bagues à chaque phalange.

« Vous êtes en retard. L'enchère ferme demain. Trois cents pièces. Cinq cents si vous n'avez pas d'invitation. Six cents si vous me regardez de travers. »

Que faites-vous ?

Zekt-le-Précis — fence orc

Forgeron renégat, l'œil sec, le mot précis. Toujours désarmé en apparence. Toujours dangereux.

Niveau 3

FOR +1 DEX +3* CON +1
INT +3 SAG +2 CHA +1

DEF 16 — PV 32 — Init. 16

⚔️ Couteau de jet d'orfèvre +6 — DM 1d4+3
🏹 Arbalète de poing d'orfèvre +6 — DM 1d6+3 (portée : 15 m, ignore 2 PV de RD)

  • Lecture du marchand : Zekt sait toujours combien le PJ qui lui parle a sur lui (à 10 % près). Il ajuste son prix.
  • Marteau-piège (L) : déclenche un piège dans sa tente : un petit marteau à ressort surgit du sol et frappe le PJ adjacent (FOR sauvegarde 15 ou perd 1d6 PV et est renversé).
  • Esquive aiguë : si Zekt est touché par une attaque, il peut sacrifier sa prochaine action de mouvement pour annuler les DM (1× par combat).

Issues de la rencontre avec Zekt

a) Acheter (300 po, ou plus si négo)

b) Voler

c) Le duel rituel orc (option héros)

Si un PJ orc, peau-verte, ou invité par un orc (Iokar style PNJ recruté) propose un duel d'honneur, Zekt — orc lui-même, malgré son exil — ne peut refuser :

Zekt rit, montre toutes ses dents. « Tiens donc. Un challenger ? Très bien. À l'ancienne ! Marteau et marteau. Au premier sang. Si tu gagnes : la pierre. Si je gagne : tu travailles pour moi un an. »

Combat singulier, marteau contre marteau. Zekt utilise alors un marteau-forgeron (+6, DM 1d8+3). Premier des deux à perdre 10 PV, ou au premier critique. Pas de magie, pas d'aide.

Si combat éclate

Zekt + 4 gobelins. Tactique : Zekt jette son couteau au PJ qui tient l'Éclat ou semble le plus dangereux, puis se replie derrière son coffre (cover : DEF +2). Il use de son piège dès que possible.
Moral : Zekt fuit dès qu'il tombe sous 8 PV, par une trappe au fond de sa tente. Il laisse l'Éclat dans la fuite — il sait qu'il vivra pour vendre autre chose.

⚖️ Les paroles de Bragnar — Ajuster la difficulté

  • 3 PJ : 2 gobelins seulement, et Zekt n'utilise pas son piège.
  • 5 PJ : +1 ar'thnen elfe noir mercenaire (utiliser stats page bestiaire de la boîte Elfes).

OPTION C — LE FENCE A CACHÉ L'ÉCLAT (mines de Se-Haal) (plan 2B)

Si les PJ font foirer la rencontre (Zekt fuit avec l'Éclat, ou ils l'ont laissé filer pour le suivre), Zekt va planquer l'Éclat dans les mines abandonnées de Se-Haal, à une demi-journée de marche au sud, dans une cache personnelle.

Suivre Zekt à la trace nécessite un test SAG difficulté 15 par jour (Yssa donne +5).

Les mines de Se-Haal

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

Les mines de Se-Haal furent creusées par des Nains il y a deux siècles, abandonnées après l'épuisement du fer. Aujourd'hui, elles sont colonisées par des nuées d'araignées et des bandes de scrutaurs — créatures aveugles, qui se nourrissent d'os et d'écume. Vous descendez par un puits éventré, à la lueur de torches.

Que faites-vous ?

   [Puits d'entrée]──┐
                     │
                  ┌──┴──┐  (6) Salle des wagonnets
                  │     │
                  └──┬──┘
        ┌────┐       │      ┌────┐
        │(7) │═══════╪══════│(8) │
        │piège│      │      │cache│
        └────┘   ┌──┴──┐    └────┘
                 │ (9) │   ← scrutaurs
                 └─────┘
                    PLAN 2B

LÉGENDE

Combat — Les scrutaurs

Scrutaur des cavernes (×3)

Créatures aveugles, à la peau translucide, longues comme un bras d'enfant, à six pattes. Elles « voient » par les vibrations.

Niveau 1

FOR +1 DEX +2 CON +2
INT −3 SAG +3 CHA −4

DEF 13 — PV 12 — Init. 12

  • Scrutaur 1 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ ☐☐
  • Scrutaur 2 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ ☐☐
  • Scrutaur 3 — PV ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ ☐☐

⚔️ Crocs +4 — DM 1d6+1

  • Vibrosens : aveugles, ils ne sont pas affectés par l'obscurité ni par les illusions visuelles. Une cible immobile et silencieuse (test DEX 15 chaque tour) ne peut pas être attaquée par eux.
  • Bond crochu (L) : se déplacent de 8 m d'un bond et frappent ; +1d4 DM.

Tactique : ils chargent les PJ qui font le plus de bruit. Un PJ qui se tait et reste immobile est ignoré.
Moral : si 2 sur 3 tombent, le dernier fuit dans la pierre.

Récupérer l'Éclat dans la cache

La cache (8) est piégée d'un fil-tendeur (test SAG 15 pour le repérer ; échec = lance une fiole d'huile bouillante, 1d6 DM zone 2 m). À l'intérieur : l'Éclat n° 2, 60 po de monnaie diverse, un parchemin gras portant ces mots : « Garde la pierre jusqu'à mon appel. — K. » L'initiale est tracée comme une petite enclume : premier indice écrit que les PJ peuvent garder.


CONCLUSION

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

Le second Éclat dans la main, vous remontez vers la lumière. Dans votre poche, un parchemin marqué d'une seule initiale — « K ». Au loin, vers le sud-est, les remparts de bronze de Trez-Kardum attendent. Une Cité-forge. Un Conseil. Et, peut-être, le visage de celui qui a fait tuer Brogi.

Expérience

Tous les PJ passent au niveau 3.

Graines pour la suite

Graine Aventure
Le parchemin signé « K » 3 (procès)
Dette à Maître Olfen (si emprunt) 3
Halrik aux Crocs (s'il a survécu) 3 ou 6
Zekt blessé fuit vers les Phragg 4 ou 6
Yssa note sur son carnet : « K. = Khrann ? » 3 (révélation espion)

Fin de l'aventure 2. Voir 03_Le_Serment_Forgefer.md.

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