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AVENTURE 7 - LA PORTE SOUS LA MONTAGNE

📜 En quelques mots…

Munis du journal de Gor'Tach et de six Éclats, les PJ approchent enfin de Kel-Thurin. Mais la cité morte n'est pas accessible : elle est protégée par une Porte sous la Montagne — un sas runique long d'un kilomètre, défendu par un pont d'acier-vivant suspendu au-dessus d'une fosse magmatique, et par les ombres de la Garde Tombée. Au bout de la Porte, dans une antichambre immaculée, attend le 7ᵉ Éclat. Mais Olfen et un détachement de Trez-Kardum remontent leur trace — et n'entendent pas les laisser passer.

🎯 Fiche technique

Composante Intensité
Action ★★★★★
Ambiance ★★★★★
Interaction ★★★☆☆
Investigation ★★★★☆

Niveau des PJ : 7. Aventure de donjon-pont. Course poursuite contre la troupe d'Olfen, énigmes runiques, combats sur le pont vivant.

⚠️ ALERTE SPOILER

La Garde Tombée n'est pas hostile par nature : elle teste. Et si Glir vit encore (avt. 4), il intervient brièvement à la fin du chapitre, comme « ami du roc » — décisif pour passer le pont.


1. APPROCHE — LE COL DE LA PORTE (plan 7A)

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

Quatre jours après le Bastion Brûlé, vous franchissez un col enneigé qui surplombe une vallée fermée. Au fond, adossée à un piton noir : une falaise plate, lisse, immense — sans aucune ouverture visible. Mais le journal de Gor'Tach est précis : il faut placer un Éclat sur la rune centrale, et la Porte s'ouvre.

Comme vous descendez, un chant de cor monte derrière vous. Au sommet du col, vous distinguez une troupe : une douzaine de Forgefer en armure de campagne, conduits par Maître Olfen en personne. Il a votre dette à régler. Et plus encore.

Que faites-vous ?

                  PLAN 7A — APPROCHE
   ┌────────────────────────────────────┐
   │  [Col enneigé]   ← Olfen + 12 Forgefer │
   │       │                              │
   │       ▼ descente raide                │
   │   ░░░░░░░░░░░░                        │
   │   ░  Vallée  ░                        │
   │   ░ fermée  ░                         │
   │   ░░░░░░░░░░░░                        │
   │       ▼                                │
   │ ┌──────────────────┐                  │
   │ │ Falaise lisse    │ ← Porte (1)      │
   │ └──────────────────┘                  │
   └────────────────────────────────────┘

La course-poursuite (mécanique)

Les PJ ont 6 tours de poursuite avant qu'Olfen les rattrape. À chaque tour, chaque PJ choisit :

À l'arrivée à la Porte (case 6), il faut encore ouvrir le sas (voir scène 2). Si les PJ n'ont pas refermé derrière eux quand Olfen arrive : combat.

Si combat avec Olfen et son détachement

Olfen lui-même est un statblock sérieux ; ses Forgefer sont réguliers (gardes Trez-Kardum avt. 3). C'est un combat à éviter, même pour 4 PJ bien préparés ; en frontal, il reste coûteux.

Maître Olfen le Strict

Vieux Forgefer en armure de plates noire et or, casque à crête. Il combat en méthode, jamais en colère. Quand il décide de tuer, il tue.

Niveau 7

FOR +4* DEX +0 CON +4
INT +2 SAG +3 CHA +2

DEF 20 — PV 80 — Init. 10 — RD 3

⚔️ Marteau-prieur d'Olfen +12 — DM 1d10+6

  • Cri du Conseil (L) : à 15 m, force tout PJ à faire SAG 15 ou être affaibli 2 tours.
  • Charge du Forgefer (L) : 10 m + attaque ⚔️, +1d6 DM ; renversé si plus de 12 PV perdus.

⚖️ Les paroles de Bragnar — Olfen est-il le « bad guy » ?

Non. Olfen est un comptable. Il a une dette à régler et une cité à protéger. Si les PJ paient leur dette (300 po sur place ; ils en ont sans doute) ou prouvent l'innocence de Trez-Kardum (carnet de Khrann sauvé), Olfen accepte de les laisser passer — sous serment. Privilégiez ce dénouement.


2. OUVRIR LA PORTE (plan 7B)

La falaise est un monobloc de basalte runique. Au centre, une rune-creuse de la forme exacte d'un Éclat. Les PJ doivent y poser un Éclat (n'importe lequel) et activer la séquence.

Énigme — la séquence d'ouverture

Sur la falaise, sept runes mineures encadrent la rune-creuse. Le journal de Gor'Tach donne trois d'entre elles dans l'ordre. Les quatre autres sont à deviner :

Rune Indice du journal Solution
1 « Le marteau frappe juste. » ⚒️ Marteau
2 « Le souffle se tient. » 🌬️ Souffle
3 « Le sceau scelle ce qui est tien. » 🔒 Sceau
4 (à deviner) 🤫 Silence
5 (à deviner) 🔥 Cendre
6 (à deviner) ⚓ Ancrage
7 (à deviner) ⛓️ Serment

Les PJ peuvent retrouver les runes 4-5 par les épreuves de l'aventure 5 et le passage chez Gor'Tach. Les runes 6-7 demandent un test INT difficulté 18 (Yssa donne +5).

À chaque erreur, un éclair runique frappe le PJ qui propose la rune : 2d6 PV.

🧠 Les paroles de Bragnar

Si vos joueurs ne trouvent pas, autorisez Yvenn — sauvé aventure 5 puis renvoyé vers Sahmir à la remontée — à les avoir suivis avec deux jours de retard, guidé par les notes runiques copiées dans la Salle des Voix et par la résonance des Éclats. Il propose alors le Serment. N'utilisez ce secours que si Yvenn a bien été secouru et remis à Sahmir.

Ouverture

Une fois les sept runes activées dans l'ordre, la falaise s'ouvre comme deux paupières de pierre. Lisez :

Une bouffée d'air sec et chaud monte du sas. Vous voyez devant vous une galerie de basalte poli, large de cinq mètres, qui s'enfonce sur des centaines de mètres. Au fond, vous distinguez une lueur. Au plafond, des stalactites de fer. Sous vos pieds, des inscriptions naines en lettres rouges qui n'ont pas vu la lumière depuis trois siècles.

Bienvenue dans le sas de Kel-Thurin.

Refermer derrière soi

Une action limitée d'un PJ adjacent à la rune intérieure ferme la Porte. Si Olfen n'est pas dedans, il reste à l'extérieur — fin du danger pour cette aventure.


3. LE PONT D'ACIER VIVANT (plan 7C)

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

Au tiers du sas, le sol s'arrête net. Devant vous : une fosse de magma rouge sombre, large d'une trentaine de mètres, qui exhale une chaleur étouffante. Et au-dessus : un pont. Mais quel pont. Il est fait de plaques d'acier vivant — elles bougent, lentement, comme une respiration mécanique. Certaines plaques s'avancent, d'autres se retirent. Pour traverser, il faudra avancer au rythme du pont.

Que faites-vous ?

                PLAN 7C — PONT D'ACIER
   [Sas]───────────────────────────────────[Sas]
              │       │       │       │
   [PJ →]   [▣ ▣ ▣]  [▣ ▣]  [▣ ▣ ▣]  [▣ ▣]
              ↑↓ resp.  ↑↓     ↑↓     ↑↓
              ════════════════════════════
              ▣▣▣ MAGMA ▣▣▣ MAGMA ▣▣▣
              ════════════════════════════

Mécanique du pont

Trois vagues de plaques se déplacent en respirant. À chaque tour, le MJ annonce le « rythme » du pont :

À chaque tour, chaque PJ doit décider :

Les PJ doivent franchir 5 vagues pour traverser. Toute chute = test DEX 15 in extremis pour saisir un rebord (sinon 6d6 PV lave + corps consumé en 2 tours, sauvetage par sort possible).

Les ombres de la Garde Tombée

Au milieu du pont (vague 3), des silhouettes se matérialisent. Anciens gardiens de Kel-Thurin morts là il y a 300 ans, ils n'attaquent pas — ils observent et murmurent :

« Pourquoi reviens-tu, étranger ? Que portes-tu ? Que vas-tu refermer ? »

Test CHA difficulté 15 par PJ : succès = la silhouette s'écarte et le laisse passer. Échec = elle l'affaiblit (−2 attaque/tests pour la suite du combat).

Garde Tombée (spectres, statblock secondaire)

Forgefer fantomatique en armure de poix. Ne charge pas — épuise.

Niveau 5

FOR +1 DEX +2 CON +0
INT +0 SAG +3 CHA +1

DEF 16 — PV 25 — Init. 12

🪄 Toucher du regret (L) +9 — DM 2d6 froid spectral, SAG 14 ou affaibli 1d4 tours

  • Immatériel : retranchez 5 PV des armes non magiques. Éclat serti = DM normaux.
  • Mémoire vive : connaît un fait personnel intime de chaque PJ. Le décrit, ce qui peut paralyser le PJ (test SAG 12 ou perd son action ce tour).

Tactique : ne combattent jamais à plus de 2. Disparaissent dès qu'un PJ traverse dignement.

Si Glir vit (avt. 4)

À la moitié du pont, Glir surgit par une faille latérale et survole la fosse :

Une rafale d'air froid claque sur le pont. Les plaques se figent un instant. Glir, le draconide de glace, plane au-dessus de la lave. Sa voix profonde résonne : « Je vous l'avais dit : ce que vous brisez vous suit. Mais vous ne m'avez pas brisé. Alors je vous porte. »

Glir transporte le groupe à l'autre bout du pont en un seul tour. Pas de combat, pas de chute. Récompense des bons choix de l'aventure 4.

🐉 Les paroles de Bragnar

Si vos joueurs ont tué Glir : pas de sauvetage. Ils traversent à la dure. C'est le poids de leurs choix.


4. L'ANTICHAMBRE — LE 7ᵉ ÉCLAT (plan 7D)

Au bout du sas, un cercle pur de marbre blanc, intact, comme préservé du temps. Au centre, sur une enclume sans marteau, le 7ᵉ Éclat flotte à un doigt au-dessus du métal.

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

Le contraste est saisissant. Après le rouge du magma, le noir du basalte, voici le blanc. Une chambre ronde, parfaitement éclairée par une lumière sans source. Au centre, une enclume blanche, sans marteau. Au-dessus, à un doigt, un Éclat suspendu en l'air, qui tourne lentement sur lui-même.

Aucun garde. Aucun piège visible. Mais l'air vibre.

Le piège est subtil : l'Éclat est lié aux six autres. Tenter de l'attraper sans avoir les six autres déjà sertis déclenche une onde qui inflige 3d6 PV (SAG 15 pour moitié) et expulse le PJ hors de la salle.

Si les six autres sont sertis, l'Éclat descend doucement dans la main du PJ qui s'avance. Il est chaud, vivant, presque heureux.

Yssa — moment décisif

Si Yssa accompagne encore les PJ, elle s'avance et écrit :

« Là-bas. Au bout du sas. Il y a une issue secrète vers la grande Halle. C'est par là que Brogi voulait que vous passiez. »

Si Yssa était espionne et a été retournée, elle rachète sa fidélité ici en révélant une connaissance précieuse.


CONCLUSION

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

Sept Éclats sertis. Sept fragments réunis. Vous tenez dans votre paume, en somme, une cité morte. Vous franchissez l'antichambre, et derrière une dernière porte, vous distinguez maintenant les contours immenses, ténébreux, silencieux : la grande Halle de Kel-Thurin . C'est là, demain, que tout se jouera.

Cette nuit, vous campez dans l'antichambre blanche. Le pont s'est tu. La fosse de magma s'est apaisée. Quelqu'un d'autre, quelque part, sait que vous êtes là.

Expérience

Tous les PJ passent au niveau 8.

Graines pour la finale

Graine Aventure 8
Khrann (vivant ?) présent ou absent dans la finale
Yssa rédemption ou trahison ultime
Glir peut surgir une dernière fois
Olfen peut frapper à la Porte au mauvais moment
Anciens Endormis (apaisés) peuvent prêter aide
Forgeron Premier s'éveille

Fin de l'aventure 7. Voir 08_Le_Marteau_et_le_Vide.md.

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