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AVENTURE 3 - LE SERMENT FORGEFER

📜 En quelques mots…

Munis du parchemin signé « K », les PJ se rendent à la Cité-forge de Trez-Kardum. Mais à peine franchies les portes, ils sont arrêtés : Maître Olfen réclame sa dette devant le Conseil des Sept Marteaux. Un procès s'engage, qui devient politique : les PJ doivent prouver que la mort de Brogi est liée à un complot de Trez-Kardum elle-même. Pendant l'audience, le 3ᵉ Éclat — exposé comme « relique d'État » dans la Halle des Serments — est dérobé sous leurs yeux. Par qui ? Et pour le compte de qui ?

🎯 Fiche technique

Composante Intensité
Action ★★☆☆☆
Ambiance ★★★★☆
Interaction ★★★★★
Investigation ★★★★★

Niveau des PJ : 3. Aventure d'enquête politique en milieu urbain. Le combat est rare mais brutal. Toute violence dans Trez-Kardum a des conséquences légales.

⚠️ ALERTE SPOILER

C'est dans cette aventure que se révèle l'identité de l'espion de Trez-Kardum. Par défaut : Yssa la Muette. Le MJ peut substituer un autre PNJ recruté en aventure 2 (un colporteur, un compagnon orc…) si Yssa est morte ou si le MJ veut garder Yssa loyale.


1. ENTRÉE À TREZ-KARDUM (plan 3A)

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

Trois jours de marche après les mines de Se-Haal, vous voilà devant les Portes-Hauts de Trez-Kardum — deux battants de bronze martelés de scènes de forge antique, gardés par six paladins en armure noire et or. La cité est nichée dans le flanc sud du Massif d'Ufgrim : ses fumées montent en colonnes droites contre le ciel, ses cloches sonnent l'heure à intervalles parfaits. Un Forgefer — large d'épaules, casqué d'un heaume gravé d'enclumes — vous interpelle :

« Halte. Vos noms, votre clan, votre dette. »

Que faites-vous ?

            ┌────────────────────────────┐
            │   TREZ-KARDUM — PLAN 3A    │
            │                            │
            │   [Portes-Hauts]           │
            │        │                   │
            │        ▼                   │
            │  ┌─────────┐               │
            │  │  Place  │  → (B) Halle  │
            │  │Soufflée │    Serments   │
            │  └────┬────┘    ┌──────┐   │
            │       │         │ HHHH │   │
            │       ▼         └──────┘   │
            │ (A) Auberge                │
            │ "Marteau-Salant"           │
            │       │                    │
            │       ▼                    │
            │ (C) Forges Basses          │
            │       │                    │
            │       ▼                    │
            │ (D) Catacombes (V. 4)      │
            └────────────────────────────┘

LÉGENDE

Présenter sa dette ou son commerce

Le Forgefer de garde s'appelle Drevn. Il consulte un grand registre.

💬 Les paroles de Bragnar — Sur les fouilles

Cachez les Éclats avant Trez-Kardum. Suggérez à vos joueurs un test discret SAG. Sinon, laissez-les se faire prendre — c'est une excellente accroche au procès.


2. LA NUIT À L'AUBERGE — PISTES D'ENQUÊTE

À l'Auberge du Marteau-Salant, le tavernier — Karn'a Brisepierre, vieille naine — tient comptoir. Elle accepte de causer (3 chopes = 1 indice).

Les rumeurs disponibles

Faire un test SAG difficulté 12 par PJ ; chaque succès permet de glaner un indice.

Indice Contenu
🩸 « Brogi-Cendrebarbe ? Il est mort ? Tu m'apprends. » Confirme que Brogi vivait à Trez-Kardum et a disparu il y a 3 mois.
⚒️ « Le Conseil enferme une vieille relique dans la Halle. Personne ne sait pourquoi. » C'est l'Éclat n° 3.
🕯️ « Maître Khrann, le plus jeune du Conseil, ne dort plus depuis des semaines. » Khrann = l'instigateur. Initiale « K. » du parchemin.
🧵 « On a vu Yssa, la Muette, à Trez-Kardum. Elle a grandi ici. » (Si Yssa accompagne le groupe) — Premier indice qu'elle a un lien avec la cité.
🐀 « Les Mâchoires de Bronze sont en ville. On les a payés cash, en or vieux. » Halrik est revenu (s'il est vivant).

Yssa — son secret commence à craquer

Si Yssa accompagne le groupe et qu'un PJ la confronte sur sa connaissance de Trez-Kardum, elle écrit, gênée :

« Je suis née ici. Je suis partie avant la mort de Brogi. Je n'aime pas en parler. »

Elle ne ment pas… mais elle ne dit pas tout. Le MJ doit décider à cet instant si Yssa est l'espionne. (Voir le bloc « Décision MJ » plus bas.)

📋 Les paroles de Bragnar — Le vrai passé de Yssa

Même si Yssa reste loyale, fixez son passé : elle vient des Forges Basses, où elle servait de courrière et de copiste pour les ateliers. Si vous choisissez l'option « Yssa espionne », posez la vérité suivante : Khrann l'a retrouvée quatre mois avant l'aventure 1, a fait retenir son père Orsik dans les cellules pour dettes, puis l'a forcée à surveiller Brogi à Bourg-de-Crue. Elle devait observer, pas tuer. Sahmir ne la reconnaît pas pour une raison simple : il voyageait déjà hors de la cité et ne fréquentait ni les scribes ni le bas quartier. Si Yssa reste loyale, ce passé devient seulement une honte qu'elle tait.


3. LE PROCÈS DEVANT LE CONSEIL DES SEPT MARTEAUX

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

À l'aube, on vous escorte jusqu'à la Halle des Serments — une salle voûtée de basalte rouge, sept sièges en demi-cercle, sept Forgefer en armure de cérémonie. Au centre, un brasero. Au fond, sur un piédestal, derrière une grille de mithril : un triangle de métal noir qui bat doucement, comme un cœur. Le 3ᵉ Éclat. Vous comprenez à cet instant pourquoi Olfen tenait tant à vous traîner ici.

Maître Olfen prend la parole : « Conseillers, ces étrangers ont contracté une dette dans nos murs. Ils circulent avec des reliques anciennes, dont nul ne connaît la provenance. Je requiers le droit de saisie et d'interrogatoire. »

Que faites-vous ?

Les Sept Marteaux — qui est qui

Conseiller Trait Position
Khrann le Jeune Maigre, mâchoire serrée, sourire de façade Hostile secret (instigateur)
Olfen le Strict Barbe carrée, voix sèche Hostile (créancier)
Aleg-Mère Vieille, voix grave, cane d'argent Neutre (juge des âges)
Vrenn-aux-Mains-Rouges Forgeron en chef, mains brûlées Neutre (apolitique)
Sahmir le Voyageur Mince, robe de cuir, chasseur Sympathique (a connu Brogi)
Threnn-l'Ailé Demi-elfe rare au Conseil, érudit Sympathique (curiosité)
Doln le Muet Ne parle jamais, vote par geste À convaincre

La mécanique du procès — système d'arguments

C'est une scène d'interaction structurée. À tour de rôle, chaque PJ peut tenter un argument auprès d'un conseiller :

Objectif : convaincre 4 conseillers sur 7 pour faire reconnaître que Brogi a été assassiné par un complot de Trez-Kardum et obtenir l'accès libre à la cité + un droit de regard sur le 3ᵉ Éclat.

⚖️ Les paroles de Bragnar — Donnez du temps à la scène

Le procès est l'un des trois sommets de la campagne. Ne le pressez pas. Donnez la parole à chaque joueur. Distribuez les voix des conseillers. Faites parler Khrann en dernier — il est le piège.

L'arrivée d'un témoin surprise

Si Halrik est vivant et a été retourné (aventure 1, scène 5), il témoigne : il avoue avoir été payé par un nain au tabard noir et or — précisément l'emblème personnel de Khrann. C'est un coup décisif (+2 conseillers).

Sinon, si les PJ ont le parchemin signé « K », ils peuvent demander à le faire authentifier — Threnn l'Érudit reconnaît la graphie anguleuse de Khrann et son initiale-enclume (+1 conseiller, mais Khrann passe à « Très hostile »).

Conclusion du procès


4. LE VOL DU 3ᵉ ÉCLAT (plan 3B)

Pendant le procès — précisément au moment où les PJ croient l'emporter (ou le perdre) — quelqu'un dérobe l'Éclat sous les yeux du Conseil.

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

Une explosion sourde fait trembler la voûte. Les torches vacillent. La grille de mithril qui protégeait l'Éclat tombe avec fracas. Une silhouette encapuchonnée — petite, agile — bondit du piédestal, attrape l'Éclat et fonce vers la sortie. Drevn, le garde des Portes-Hauts, hurle : « Au voleur ! »

Que faites-vous ?

        ┌──────HALLE 3B──────┐
        │   ⊙ ⊙ ⊙ ⊙ ⊙ ⊙ ⊙   │ ← 7 conseillers
        │                    │
        │     ⦿ Voleur(se)   │
        │        ╱           │
        │   ⦿PJ ⦿PJ          │
        │                    │
        │   ⦿PJ        ⦿PJ   │
        │                    │
        │   [Brasero]        │
        │                    │
        │   ┌─[Porte]─┐      │
        │   │         │      │
        └───┴─────────┴──────┘

La poursuite

C'est une scène de poursuite urbaine sur 3 rounds. À chaque round, chaque PJ choisit une action :

Distance de départ : 5 cases. La voleuse fuit vers les Forges Basses, puis vers la trappe des Catacombes (qu'elle connaît).

L'identité du voleur — DÉCISION MJ

🎭 Les paroles de Bragnar — Choisir l'espion

Voici le moment de décider qui est le voleur. Choisissez selon votre groupe :

  1. YSSA LA MUETTE (option par défaut) — Brisant net le pacte : elle a été placée par Khrann auprès de Brogi, puis auprès des PJ, pour récupérer chaque Éclat. Choix émotionnellement le plus fort. La poursuite la révèle au moment où elle baisse sa capuche et regarde un PJ — celui qui lui a fait le plus confiance — avec des larmes dans les yeux.

  2. HALRIK AUX CROCS — Si Halrik n'a pas été retourné, ou s'il était double-jeu. Plus simple narrativement, moins déchirant.

  3. UN NOUVEAU PNJ : SLEKT, JEUNE FORGEFER — Apprenti de Khrann, jamais vu jusqu'ici. Choix « propre » qui ne sacrifie pas Yssa. Convient si le groupe s'est fortement attaché à elle.

Si le voleur est Yssa

Elle se laisse rattraper plutôt que combattre. Elle parle pour la première fois :

« Je… je suis désolée. Khrann tenait mon père, Orsik, dans les cellules pour dettes des Forges Basses. Il m'a placée près de Brogi il y a quatre mois. Je devais observer, rapporter, rien de plus. Puis Brogi est mort. Puis vous m'avez fait confiance. Je n'ai jamais menti — je n'ai juste rien dit. Pardonnez-moi. »

Les PJ ont le choix : la livrer au Conseil (qui la fera exécuter), la faire fuir (et perdre un allié de confiance), ou la garder avec eux (test CHA 20 pour convaincre le groupe et le Conseil — Yssa devient une double agente et conserve sa fonction d'allié).

Si combat (voleuse cornered)

La voleuse (utiliser stats Yssa, ou Slekt ci-dessous)

Slekt l'Apprenti (si choix 3)

Jeune Forgefer maigre, l'œil fuyant, deux poignards dans le dos.

Niveau 3

FOR +1 DEX +3* CON +1
INT +1 SAG +1 CHA +0

DEF 16 — PV 28 — Init. 16

⚔️ Poignard runique ×2 +6 — DM 1d4+3 (deux attaques par round si pas de mouvement)

  • Esquive aiguë : −2 aux attaques contre lui ce tour si déclaré.
  • Marteau-prière (L) : prière éclair forgefer ; cible perd −2 attaque pendant 2 tours.

CONCLUSION

Meneur de jeu, lisez ceci à vos joueurs :

La Halle des Serments est en désordre. Le 3ᵉ Éclat — récupéré, ou perdu, selon votre course — pèse plus lourd dans votre main que les deux premiers réunis. Les conseillers vous regardent : certains avec respect, d'autres avec froideur. Khrann manque à l'appel ; un siège vide. Dehors, les fumées de Trez-Kardum montent, droites comme des piliers. Le ciel, lui, est sombre. Ce n'est pas une menace. C'est un orage qui vient.

Récupération du 3ᵉ Éclat

Expérience

Tous les PJ passent au niveau 4.

Graines pour la suite

Graine Aventure
Khrann en fuite vers le sud, vers les Phragg 4 (gorges) puis 6
Yssa — espionne, alliée double, ou décédée 5–8
Le 3ᵉ Éclat (si perdu) dans les Catacombes 5
Maître Olfen, créancier ulcéré 7 (peut barrer le retour à Trez-Kardum)
Mention par Sahmir : « le Dragon de Verre des gorges » 4

Fin de l'aventure 3. Voir 04_Le_Dragon_de_Verre.md.

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